亲,别怕

评分:
6.0 还行

原名:亲,别怕又名:亲,别怕之鬼宅凶灵 / 亲,别怕3D / Dear, Don’t Be Afraid

分类:惊悚 /  中国大陆  2015 

简介: 小白(任鹏 饰)是一名作家,某日,他受邀给富豪高天(尹贵勇 饰)写自传,就此住进

更新时间:2015-07-06

亲,别怕影评:“亲别怕鬼宅凶灵”这种女鬼恐怖电影的制作解析(技术流 转)

3D版《亲别怕鬼宅凶灵》这部恐怖电影制作要求是电影级的立体影像,实际上真正有点特别的技术就是立体影像的制作。其他的包括模型材质渲染还有角色动画都是比较成熟的技术。我下面就两块内容,角色动画的思路和立体影像的渲染合成做一点详细的介绍。
先说角色动画,有人说角色动画很简单,有人说角色动画很难,这是不同角度和不同层次的看法,从我的观点出发我觉得最重要的是制作时的思路和对运动的理解。因为这决定了我们能做出什么级别的东西。再此我就再先由思路说起,首先我们的思路是来自于制作要求,一个电影级的CG仿真角色,对模型材质的要求自然不会低,又由于只有单一角色所以对角色的细节表现也就没什么模型上的限制,也就是说该角色模型量再5万面以内都表示没什么压力。材质更是没什么限制,能上的就上,那重点就在角色动画上,我看了很多关于蛇人的视屏,分析蛇人的骨骼构架和运动模式,然后对蛇身进行骨骼绑定,绑定的重点在于既要能达到蛇身的运动又要方便动画师精确地控制每个时间点的运动,还要将一些细节的规律运动整合在控制器内。在要达到这些要求的情况下我对蛇人的绑定做了三个模块的划分:
第一块是蛇人身前1/3处,由于前方多用于运动引导,所有我采取了正向运动的方式进行绑定,方便控制每一个关节的运动,虽然控制较为繁琐但是对于动态的表现是值得的。
第二块是蛇人身后2/3处,由于后面的身子多有前面身体的运动路线决定,基本属于flow运动,所以我就采取了IKspline的反向运动进行绑定,既方便控制又能准确地沿路径方向运动,而且不会产生模型拉伸。
第三块是用表达式连接了一个控制器,可以让蛇人的腹部做循环的波浪运动,这样蛇人在行进时的细节运动就能够表现出来,而且非常方便控制。
绑定的思路就是这几点,解决了绑定就能顺利的调出动画,这时候就要有足够的对运动的理解,多看蛇的影像,纪录片,观察蛇人的运动和习性,然后配合演员和导演想要表达的意思调出动画来就可以了。
说完角色动画剩下的部分就是立体影像的合成和制作了,这确实造成了不小的麻烦,最大的问题就是要使的CG制作的立体影像要和立体相机拍摄的立体影像完美的合成在一起,而这之中更难得在于制作出来的三维环境如何去匹配实拍的三维环境。
我的方法是先将实拍的立体影像先以红蓝模式拼合在一起,确定其画面中最远和最近的物体,然后在三维场景中建立两个物体,同样使用红蓝立体模式显示,然后开始比对两个不同的立体场景中的红蓝间的偏移值,当远景和近景的偏移值和实拍的偏移值一致的时候,再根据三维物体在空间中的位置估算一个场景的结构,再在这个场景中进行制作,渲染小样,再用立体观测模式检查CG做出来的东西的立体空间位置是不是在相应的位置上。如果不在还需再仔细调整。这是一个非常复杂的反复过程。一个镜头有时要来回好几次才能对的比较接近。
总之这次在于立体电影制作方面是一次不错的尝试,对立体CG制作,尤其是实景拍摄后期制作立体影像方面会遇到的问题,以及解决方案都提供了不少的经验。希望对大家也有所帮助和了解。
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