剑指高分

评分:
0.0 很差

原名:High Score又名:爆机年代(港) / 高分得胜:电玩的黄金年代(台)

分类:纪录片 /  美国  2020 

简介: 虽然新东西层出不穷,但总有人怀旧,一些有历史的作品仍然会被时不时提起,甚至有些作

更新时间:2020-09-02

剑指高分影评:网飞这部纪录片在吹响游戏改编影视时代的号角


本文首发于「英美剧漫游指南」。作者:学深


几年前,Netflix曾经推出一个介绍史上著名玩具的纪录片系列The Toys That Made Us 《玩具之旅》,讲述了一系列知名玩具背后的故事,比如乐高、芭比娃娃、变形金刚等。我当时非常享受观看的过程,并感叹,也只有Netflix这样不愁钱的流媒体才有胆量拍摄这样亚文化题材的纪录片。

最近他们又出了一个风格类似的纪录片剧集High Score 《剑指高分》,这一次是讲述电子游戏发展史

这是我看过的第一部认真讲述电子游戏领域的纪录片剧集,它的目标观众群也很明确,就是同时对游戏和影视感兴趣的群体。作为对游戏及游戏行业充满热爱的玩家,我是带着欣喜的心情开始观看的,而看的过程中也感受到了一些遗憾。

1 先驱们与任天堂

剧集开始于电子游戏早期的先驱及成功者,着重介绍了《太空入侵者》《吃豆人》这两个经典游戏的诞生,还有最早的电子游戏巨头雅达利的崛起与崩盘。《太空入侵者》我小时候没有玩过,但在小霸王上玩过它的模仿作《小蜜蜂》。

至于《吃豆人》,我想大家应该都很熟悉了,甚至它本身已经成为了文化象征,影响辐射到了其他领域。比如我大学的时候学财务管理,就对企业并购战略课上提到的帕克曼式防御策略(帕克曼即Pac-Man,吃豆人英文的音译)印象深刻。在影视领域里,2015年的电影《像素大战》中也直接致敬了它。

这两个游戏同时伴随着雅达利的崛起,它们帮助雅达利的主机Atari 2600大卖。雅达利当时在游戏市场一时风头无两,然而火得快,消亡得也快

劣质第三方游戏泛滥、主机市场饱和、个人电脑出现、公司战略失误,种种原因导致雅达利收入骤减,在1984年即被迫分拆资产。很多人认为游戏《ET》是压倒骆驼的最后一根稻草,所以剧中也采访到了游戏制作人分享这个游戏诞生背后的故事。

第二集按时间顺序紧接着讲述了在雅达利冲击导致电子游戏行业的第一个泡沫破灭之后,身处东方、做玩具起家的任天堂在萧条的游戏市场中却依靠着NES主机系统扭转行业乾坤并成功进行全球扩张

我想无论是不是游戏玩家,任天堂与其旗下的经典IP应该都是听说过的,马里奥、林克、皮卡丘、星之卡比等等,想必都是很多人的童年回忆。它的IP已经成功到不仅改编过电影电视,甚至要跟环球合作建立起主题公园园区了(动视暴雪一度传言想做但没能做起来的事)。剧中也有介绍到,当时任天堂在北美市场基本处于垄断地位,每个孩子过节时都期盼一台任天堂主机作礼物。

而且当时的一些遗产还传承至今,比如剧中提到的官方杂志 Nintendo Power,虽然在2012年停刊,但在2017年又以播客的形式复活,至今仍在我的播客订阅列表里。主播们每个月仍然会畅谈任天堂最新消息、分享游戏体验以及采访相关游戏的制作人员。

更重要的是,任天堂证明自己和游戏行业都不是昙花一现,它历经游戏行业的几个世代更迭存活下来,至今仍是游戏主机御三家之一,且拥有业界顶尖的第一方游戏阵容。在Wii U时代的短暂消沉后,Nintendo Switch再次成为近几年大火的主机。从2017年护航发行的《塞尔达传说 旷野之息》,到今年火出圈的《动物之森》,我想读者里肯定是有玩过的。

2 游戏走向电影化的第一步

第三集通过龙与地下城桌游和早期的文字冒险游戏为引子,引出RPG(角色扮演游戏)这个如今广受欢迎的游戏类型。龙与地下城的魅力在于玩家拥有极高的自由度,可以做出近乎无限的选择,并通过这些选择导向只属于自己的结局。只要你脑补的能力够强,面对着一桌游戏道具和吃着薯片喝着可乐的玩家们,你就可以体验一次紧张刺激的魔幻冒险。

选择的自由,这个关键的理念直接启蒙了日后的美式RPG。它们相当于把龙与地下城的理念从桌面搬到了电脑屏幕上,玩家在这些游戏可以自己选择人物能力的成长、选择如何对话、如何处理事件,而每一个选择都会影响最终的结局。

这样的自由度以及相应需承担的后果为这些幻想中的游戏世界极大地加强了代入感,如《博德之门》《无冬之夜》《异域镇魂曲》等都是老玩家的心头好了,而在今天还活跃的系列有《辐射》《永恒之柱》《神界 原罪》等,也依然在吸引着新玩家。

去年这个类别的新作《极乐迪斯科》在“游戏界的奥斯卡”TGA斩获多项大奖(这个时代还在角色对话字里行间讨论哲学与意识形态的游戏,真的不多见),也证明了这个古老的游戏类型仍未老去且有萌发新芽的趋势。

龙与地下城的影响传播到东方,又间接启发了日式RPG。日式RPG不会给予玩家在选择方面太多自由度,但往往依靠自身的剧情来让玩家产生代入感,相应而来的便是更多制作人安排的过场动画。这方面的经典系列又如《勇者斗恶龙》系列和片中提到的《最终幻想》系列等。

之所以介绍这么多RPG的背景,是因为它与影视行业联系最深(毕竟这是一个聊英美剧的公众号)。由于自身经常是强剧情导向,加上过场动画的编排在一定程度上是与影视剪辑相通的,它往往是游戏中最容易实现电影化处理的类型。已经改编过的和即将改编成电影电视的游戏作品大多带有角色扮演要素,在我看来也是因为这个原因。

因此,龙与地下城、文字冒险游戏与其他早期的RPG可以说是为游戏与影视艺术交融铺下了第一块砖。

而在今日的影视作品里,时不时也会出现对它们的致敬,比如《怪奇物语》《生活大爆炸》和皮克斯的新片《1/2 的魔法》。不同于前两者只是放入了龙与地下城梗,《1/2的魔法》整个故事框架都是在致敬龙与地下城,完全可以说是皮克斯写给龙与地下城/游戏宅们的情书(对不起我又说了情书,而且我也能理解为什么这个电影评分不高)。

3 从主机战争到游戏评级

第四集则描述了任天堂与世嘉的主机战争,顺带介绍了(如今的日常业界笑柄)EA和麦登橄榄球系列的起源。世嘉在九十年代凭借着一度领先任天堂的技术,优秀的游戏阵容以及得当的营销策略,成功撼动了任天堂在北美市场的霸主地位。我觉得最关键的一点就在于世嘉将自己定位成针对青少年的游戏机,而把任天堂描绘成是给儿童玩的游戏机,于是更快、更酷的标签很快吸引大量青少年玩家。这其实有点类似于百事当年与可口可乐之间的营销战,百事同样是尝试自我定位为给年轻人的更酷的饮料。

在这一时期,格斗游戏也开始在街机厅和主机上兴起。我仍然记得小时候这个游戏类型有多流行,游戏厅里总是拳皇街霸的机子边人最多,朋友家的小霸王里也必不会缺格斗游戏,甚至到了高中还会有同学怀旧趁老师不在用班上的电脑偷偷玩拳皇对决。(虽然我从小对格斗游戏不是很感兴趣,搓招挺累的......)

格斗游戏算是启蒙了电子竞技行业的游戏类型,并不经意地促成了今天的ESRB游戏行业评级制度的诞生,虽然今日这个游戏类型有式微之势,但它在电子游戏发展史上确实有重要的地位。剧中提到的那些格斗游戏锦标赛,其实有些是直到今天还在举办的,只是已无当年的盛况。

4 升 级

最后一集名为“升级”,主要通过《星际火狐》《德军总部》《毁灭战士》这几个系列的故事,讲述游戏由2D向3D转型的过程,以及多人游戏的诞生。

剧中主要介绍的这三个游戏都是经典了,《星际火狐》是任天堂第一款使用3D图形画面的游戏,当年反响甚好却取消了第二代续作,直到2017年任天堂满足了玩家的呼声在复刻发行的迷你版NES(炒冷饭)中植入了当年已经制作完成却始终没有推向市场的《星际火狐2》。

《德军总部》和《毁灭战士》也可以说是FPS(第一人称射击)游戏的鼻祖,直到今天还是一线IP,也是我的童年阴影之一(没有游戏评级的坏处)。

无论是今天流行的FPS游戏,比如《使命召唤》《战地》《CS》,还是在线多人游戏,从《王者荣耀》《绝地求生》,到《堡垒之夜》等,起源都可以追溯到这个时候。

5 几点缺憾

但如同开头所说,这个剧集还是有不少遗憾的,它在豆瓣上高达8.8分的评分在我看来是受到了很大程度的玩家用户情怀加成。

首先,各集之间的逻辑联系我认为不是非常紧密,既没有完全按时间顺序来,也不是完全按游戏类型来讲述,而是二者交叉进行,在我看来显得有点混乱。

其次,也许是由于篇幅所限,很多故事感觉没有讲完整,遗珠太多。比如说,策略游戏这个曾经的市场王者(及该类型的传奇制作人Sid Meier)就完全没有提及;世嘉后来随着索尼入场而在主机市场溃败没有讲到,显得主机战争的故事只讲了一半;游戏是如何走向越来越电影化的过程由于篇幅所限没有涵盖到;索尼和微软这当今游戏主机御三家中的两家虽然进场是晚一些,但本片还是由于篇幅完全没有说到,感觉还是差了点意思。

最后,一些重量级人物也许是因为种种原因剧组没能联系到,而未能直接采访,也显得有点可惜。比如说到任天堂,采访到了卡比的原型人物固然很好,但居然没有采访到灵魂人物宫本茂;说到《德军总部》和《毁灭战士》,虽然有罗梅罗出镜,另一位灵魂人物、至今仍活跃在游戏开发第一线的卡马克却不见踪影。

6 下一波浪潮?

为什么要专门写文章介绍这部让我感到遗憾的纪录片剧集呢?因为这段时间的一系列新闻让我感觉好莱坞越来越多厂牌开始把目光投向了游戏改编,不出意外在接下来一两年我们就会看到一大波游戏改编电影电视的出现。而这部纪录片剧集恰好在这个时间点上线,将游戏文化介绍给大众,似乎就是在给即将到来的这波浪潮做预告

其实游戏改编影视作品之前就有,比如《生化危机》《波斯王子》《刺客信条》《古墓丽影》,但质量难言优秀。就最近这些新闻看来,新一波改编与之前的不同之处在于,很多作品将是被大厂改编成长篇剧集,而不是类似玩票性质地魔改成一部电影了事,所以有理由期待新的改编当中更有可能出现优秀的作品。下面我来盘点一下我注意到的各大厂已经确定将要改编的有哪些:

Netflix

Netflix一直义无反顾走在游戏改编的前列,几年前就推出了《恶魔城》动画剧集(目前已经推出了三季),质量在我看来最起码是合格的。他们今年又改编了卡普空的《龙之信条》,动画即将在九月上线。《龙之信条》的游戏很有特色但又缺陷明显,是日本厂商对于美式魔幻RPG融入自己理解的一次尝试,不知道这次动画改编成效会如何。

除此之外,他们还确定要改编《细胞分裂》(剧集)、《超越善恶》(电影)、《生化危机》(剧集),按这个速率下去Netflix可能很快就会拥有育碧和卡普空影视全家桶了。

除了这两家的作品,他们还确认了要改编《茶杯头》《赛博朋克2077》。其中《茶杯头》的游戏以模仿二十世纪早期卡通的美术风格闻名(同时也是手柄毁灭者),如果改编的动画忠实还原游戏的美术风格,我会比较期待呈现出来的效果会如何。

HBO

HBO在今年3月宣布了将制作《最后生还者》的剧集,并邀请到了《切尔诺贝利》的制作人加入团队。《最后生还者》讲述灭绝人类的疾病流行后的末世中幸存者们的故事。女主身上很可能拥有疾病的抗体,是制作疫苗的关键,而男主作为走私贩出于自己的目的接下任务需要护送女主到研制疫苗的地下组织。

我知道它今年发行的新作在网上遭到许多玩家唾骂,但不可否认初代的故事与人物刻画都是令人印象深刻的。拥有这样好的底子,再加上是由HBO制作(如果我没记错这应该是HBO对于游戏改编的初次尝试),最后的成品如何值得关注。

Amazon

Amazon也是游戏改编的新入场者,而且一入场就同样接手了一个大IP。他们在7月宣布将制作《辐射》的剧集。《辐射》在前文有提及,已经是历史悠久的美式RPG系列。它的背景是设立在架空历史的世界中,21世纪50年代世界爆发核战,人类文明付之一炬。而游戏各作则讲述100多年后的22世纪,在荒芜的大地上,一代代幸存者们发生的故事。

虽然故事背景设定在21世纪爆发核战,但它的内核来自20世纪50年代冷战中的人物对核战的恐惧,所以游戏中的科技树水平也设定停留在那个年代。于是你会看到游戏中明明已经22世纪了,人类都掌握了核聚变技术,但电子设备设计、美术和音乐却还是20世纪中叶的真空管、乡村音乐审美等。

《辐射》系列拥有深刻的内涵和对很多社会文化因子的映射(比如根植在美国文化中的阴谋论甚至是都市怪谈),如果剧集能够成功将原作的反战思想和黑色幽默表现出来,那应该会是一部不错的作品。它现在已经和《指环王》并列成为我对Amazon最期待的剧集。

其他

还有一些正在制作或将要改编的游戏作品,有的是由其他公司制作发行,有的还没确定发行平台。比如卡普空旗下的《怪物猎人》是已经制作完的电影作品,将由索尼在明年发行(不过个人不是很看好这部)。另一部将由索尼发行的是正在制作的《神秘海域》电影,他们邀请到了汤姆霍兰德担任主角。这部片预计如果拍得好会是动作爽片,拍得不好就是Netflix流水线电影水准。

今年一度火爆的独立游戏《我的朋友佩德罗》也确认将改编成剧集,且邀请到了《疾速追杀》的编剧和《死侍2》的导演加盟制作(由此可以见该剧的自我定位)。

另外不得不再提前文同样介绍过的《极乐迪斯科》,大获成功的它同样已经确认将改编成电视剧集。不过说实话我对这部作品的改编有点提心吊胆,因为原作的气质在我看来如果要改编成影视作品不是很好拿捏,一个不小心就容易做得节奏缓慢、故弄玄虚。祝它好运吧。

7 为什么是游戏?

《剑指高分》这部纪录片剧集还专门花篇幅讲到了行业早期少数族裔LGBT群体玩家和从业者的故事,我看到有的公众号不出意外地说这是照顾政治正确。我认为不然,因为游戏文化早期的边缘性以及游戏内容本身的包容性,它不可避免会吸引社会上的“局外人”

陈星汉之前在机核的一期播客节目中也有提到,他在美国读书时难以交到朋友的经历促使他做游戏,并在《风之旅人》里设计成所有玩家都长得一样,使玩家没办法从外表与语言等方面评判他人。

”在游戏里可以和其他人一样“,这是剧里的一些受采访者也有提到的动机。而这种渴望被接纳的感受或者说孤独感,正是吸引很多玩家进入游戏世界的原因。所以剧集如果不讲述这些人的故事,其实对于这个文化的阐述会是不完整的。

不是所有人都有作为“边缘人”或者“局外人”的经历,但孤独感应该是大多数人都曾在某一瞬间有过的,游戏在我看来就是对这种孤独感的一种抚慰。这也是游戏的迷人之处。

而这两年来好莱坞渐渐刮起改编游戏的风潮,不是没有原因的。本身随着技术发展,一线游戏大作的质量越来越高,很多游戏本身在剧情和制作上也越来越电影化,使得它们本身就愈加适合作为影视改编对象。另外游戏文化逐渐走向主流(感谢手游、电竞的发展),不再那么边缘,也是促因之一。

在我看来,游戏已经是第九艺术了

对于《最后生还者》结局两句对白背后韵味的品味,是我们一般在文学或者影视作品里才会看到的;《底特律 变人》的剧情完全不亚于科幻大片,甚至现在也开始有电影和电视学习此类型游戏的互动性和多线结局;陈星汉的《风之旅人》和高瞰的《去月球》通过美术、音乐、剧情及玩法多方面设计相结合带给玩家的情感冲击,难道又和其他艺术作品带给受众的冲击有什么不同吗?

如今出现的这波浪潮可能只是苗头,游戏与影视在未来相交融互哺的过程,也许会比我们所想像的进展得还要快。

*在上文中我根据自己的记忆和理解补充了与《剑指高分》相关的背景知识、罗列了游戏改编影视作品,我相信肯定有更硬核的玩家了解更多。如果你注意到文章有疏漏,欢迎在留言区补充、指正。


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