电子世界争霸战

评分:
6.0 还行

原名:TRON又名:创 / Tron

分类:动作 / 科幻 / 冒险 /  美国  1982 

简介: 凯文·弗林(杰夫·布里吉斯 Jeff Bridges 饰)是个天才程序员,然而曾

更新时间:2020-08-02

电子世界争霸战影评:奇观再现,《电子世界争霸战》中的数字吸引力


在1982年的电影《电子世界争霸战》中,令人眩目的电脑图形网格和光线追踪成为影史经典。伴随着尚不成熟的计算机技术,尽管《电子世界争霸战》只制造出一个粗糙简陋的电子世界图景,甚至被当年的美国电影艺术与科学学院(AMPAS)批评为“用电脑骗人”,但它是第一部昭示了电脑图像生成技术具有无限潜力的影片,并在长片中具备了电脑成像的创作观念和技术操作。即便用现在追求高清写实的眼光回看这部电影,我们依旧会有种莫名其妙的新奇感受,这种陌生感在某种程度上将当下的我们拉回到过去,1982年在影院里首次目睹该影片的观众同样感到新奇与不安,紧接着化作惊叹。而他们正体验着和早期电影中类似的奇观,一种来自数字的吸引力。

一、电影吸引力到数字吸引力的转移

汤姆·甘宁在研究早期电影发展史时,认为1906年以前的电影强调纯粹的视觉奇观,核心在于“展现事物的能力”,他将之称为“吸引力电影”。这一时期的电影往往围绕动作展开,提供哗众取宠的视觉奇观,“与其说是一种讲故事的方式,还不如说是一种向观众展示一系列风景的方式,因为它具有令人着迷的魔力”。[1] 甘宁借用爱森斯坦有关“吸引力”的术语来描述这样的魔力,即“一种新颖的吸引看客和观众注意的展览表现能力”。[2]史蒂芬·巴托莫尔进一步论述了吸引力带给观众惊奇、震惊的意义。他把《农夫与放映机》(1901)里的经典一幕称为“火车效应”:农夫看到银幕里迎面而来的火车,从惊奇到慌乱,在火车冲向自己时逃之夭夭。在他的论述中,火车效应或者说惊奇具有着促推早期电影奇观的功能。同样研究吸引力理论的列昂·格瑞威奇也认同这一观点,指出早期电影及其吸引力常常具有明显的促推功能,这种广告潜力将吸引力史和广告史捆绑在了一起。以此为基础考察1980年前后的好莱坞,电影和其他视听材料借助其文本,横跨多种媒介实现促推价值,构成了“交易电影”(cinema softransactions)。[3] 而此时,发挥促推功能的电影吸引力转移至数字吸引力。

同早期电影中的吸引力类似,数字吸引力再次确认了感官刺激是电影起源的重要面向,在20世纪70年代到80年代通过数字特效让观众重返刺激与狂欢之旅。正如格瑞威奇说的那样,“卢米埃尔兄弟把一台摄影机架设在火车轨道旁,目的是开掘工业现代性所允诺的新空间、新经验和新机械性。与此相类似,像MAGI这样的电脑成像生产公司把一台数字摄影机放在了后现代性所培育的新空间里”。[4] 早期电脑成像场景确实常常令人联想起火车效应,《电子世界争霸战》则真正意义上完成了火车效应的转移,现实空间的火车被替换成由CG制作的飞船和摩托,驶向银幕外的观众。当无处不在的光轮序列(the Light Cycle sequence)和笛卡尔网格(Cartesian grid)布满银幕,首先带给当时观众的可能是一种略带熟悉的震惊。这份熟悉源于具有相同数字美学风格的电视广告与视频游戏,它们在70年代中期开始吸引着无数消费者的眼球。直到《电子世界争霸战》,数字吸引力游走于广告、游戏与电影等多种媒介,并显示出好莱坞对奇观的狂热,这份奇观不仅是之于观众感官的,也反映出跨媒介空间的美学共享。

二、电视广告,电影及游戏的跨媒介

20世纪60年代电脑成像兴起,首先被应用于美国政府和军方仿拟射线处理。到70年代早期,数学应用集团公司(Mathematical Applications Group Incorporated,简称MAGI)将射线追踪图像商业化,电脑成像技术遂开始应用于电视广告。80年代美国最著名的电脑图像制作公司有四家,分别是“数字效果”公司(Digital Effects)、罗伯特·亚伯合作事务所(Robert Abel&,Associates)、数学应用集团公司(MAGI)和信息国际公司(Information International Incorporated,简称Triple-I)。它们承包了当时美国大部分电视CG广告的制作,彻底改变了美国的电视广告业,内容主要涉及个人电脑、游戏主机、电视游戏,还有部分食品和生活用品广告。这些广告都有着相似的美学风格,在电脑生成的虚拟空间中有五彩斑斓的射线移动和简单的几何模型变形。眩惑的CG广告让美国家庭为最时新的数码产品买单,1979年游戏主机Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,80年代初个人电脑Commodore又以碾压游戏主机的局面席卷美国家庭。[5] 很快,电影也加入了这场可互相置换的数字吸引力嘉年华,进行图像的生产与消费。

1982年上映的《电子世界争霸战》开启了电影的赛博空间。这四家电脑图像制作公司均受雇于迪士尼,为影片制作了大量CG影像,包括两百个场景以及一个完整的15分钟动画片段。《电子世界争霸战》片头出现的彩色网格和点线无限扩展,逐渐叠印到现实世界里散发着霓虹灯光的街机游戏厅。美国电话电报公司(AT&T)广告同样采用了相似的赛博与现实空间的数字穿越(见图1)[6],只不过电视机前的消费者进入的是电子通讯设备,而电影观众进入的是视频游戏世界。这类彼此渗透的数字美学在飞船形象上得到深刻诠释,它搭载着人们对未知空间的向往与探索精神,重现了早期电影中的“火车效应”。1980年飞利浦的一款车载音响广告把产品组装成飞船的形象,悬空驰骋于公路上(见图3);1982年游戏主机Atari 2600的广告呈现出玩家沉浸在太空游戏里的画面,动动手指就能自由操控宇宙飞船(见图4);飞船形象的特殊意义在同年的《电子世界争霸战》再次得到肯定,它化身为系统守卫者,在故事中成为武器甚至军队阻碍主角的行动(见图5)。实际上,它的文本内容远没有其互文本性重要。为了实现促推价值,从根本上讲,电影里的飞船形象旨在引起人们对其他产品或视听形式的联想,尤其是雅达利出品的视频游戏。这并不意味着简单地广告植入,而是反映出数字吸引力的可置换性,以及一种亨利詹金斯所言的“融合文化”。

“发生在技术、内容和商业层面的融合,提供了一个语境,在这个语境中,某些文化和工业实践融为了一体。”[7] 80年代电脑成像技术同电影、游戏和广告营销的融合,恰到好处地在《电子世界争霸战》上得到精彩体现。进一步而言,这部电影也预示了好莱坞正有意朝着跨媒介叙事迈近。而使之成为可能的原因在于吸引力并非一种反叙事形式,而是观众涉身参与的不同形态。甘宁把吸引力解释为一种表达,“这种表达可以和其他涉入和参与的方式一起,以一种复杂变化的方式彼此发生作用,共同推动电影的表现”。[8] 那么,化身“飞船”的数字吸引力可以说是航行穿梭于电视广告、视频游戏和电影等多种媒介,完成了千变万化的表达,把电影的视觉表达和叙事方法引向了新的阶段。

在融合语境下,数字吸引力的置换绝不是单向的。《电子世界争霸战》借鉴了诸多流行的视频游戏,例如影片中的光盘大战源自游戏“乒乓球”(Pong),炫酷的光轮摩托赛则参考了游戏“贪吃蛇”(Snake,又名Surround、Blockade)。这些游戏都由当时的巨头雅达利开发,就连影片海报上那束经典的激光射线都让人联想到雅达利的三线logo。但是《电子世界争霸战》远不止步于借鉴这些像素构成的二维游戏,它还创造了一个由三维、合成照相所渲染的影像空间,这也是好莱坞对未来游戏世界作出的构想。回过头再看看1982年雅达利游戏的宣传广告(见图4),光线追踪生成的三维空间和真人结合在一起,被幻想出的游戏空间具有明显的影像魅力。换句话说,游戏开发商们正渴求研发出3D游戏引擎,并制作出具有电影感的、照相写实主义的三维游戏。这一愿望在当下的游戏创作中得到实现,最终被“互动电影”代替了原有的身份。

在《电子世界争霸战》上映的第二年,对《E.T.外星人》噩梦般的游戏改编促使雅达利迎来了大崩溃。第三方开发商发行的劣质游戏对市场的侵蚀最终覆水难收,美国游戏产业也进入萧条时期。可以说,《电子世界争霸战》诞生于像素视频游戏最鼎盛的年代,却又预示了未来游戏的新面貌,而“雅达利冲击”便看似巧合地成为游戏第二世代的终结和下一世代开启的前奏。

三、《创:战纪》与当代数字吸引力

2010年,迪士尼推出了《电子世界争霸战》的续作《创:战纪》(Tron:Legacy)。对迪士尼来说,《创:战纪》薄弱的游戏化叙事只是一小方面,它更大的野心在于重申“创”(Tron)这一IP在数字技术领域的引领地位。《电子世界争霸战》的意义早已超越其文本价值,伴随数字吸引力的灵晕,“创”象征着融合与创新。续集《创:战纪》确实运用了时下最前沿的数字技术:利用面部捕捉创造虚拟角色克鲁,通过3D文件制作发光的贴身服装,以及光轮序列的崭新运用等等。[9]这些技术都旨在实现最终的美学目标,一种拟真的、高清晰度的影像风格。实际上,随着电脑成像技术的快速发展,电影、游戏及其他视听形式一直在追求着这种共通的数字美学。看看迪士尼为《创:战纪》制作的电视和Youtube片花,以及相关游戏《创:进化》(Tron:Evolution)的预告片,就会发现画面上几乎没有什么差别,他们彼此独立又共同构成了一个跨媒介叙事体系。此时的数字吸引力比80年代更加强力且隐蔽地联络起各种媒介,观众对奇观的惊叹也更大程度上转化为消费冲动。如此看来,日益提升的清晰度和拟真技术为当代数字吸引力裹上了一层隐形衣,成为推动视听影像生产和消费过程的主要力量。[10]

电影、游戏及其他视听形式的文化融合越发紧密复杂,如今数字吸引力已经渗透并改写了好莱坞的制片模式。《创:战纪》的制作团队有意识地创建一个无纸化的数字工作室,来共享数字资源,方便各部门之间沟通。在如今好莱坞的商业大片那里,这样的制片观念基本变得理所应当,制片过程比以往更加迭代化、协作化和非线性,进而确立了合法身份——虚拟制片。虚拟制片的兴起关键在于游戏引擎强大的高质量图像实时生成技术,这让各团队创建的资源能彼此兼容,预可视化所使用的资源也可以快速更新并在后期中使用,避免重复浪费。如此动态交叉的创作过程最大程度地解放了创意与灵感,创作者们能够探索电影叙事的更多可能性。这再次说明了吸引力和叙事冲动向来不是矛盾的,而是极为复杂地交织在一起,共同形构着自身。当代数字吸引力不仅仅推动着跨媒介空间上的互动,更将媒介文化融合深入到好莱坞最基本的制片观念上。

尽管好莱坞商业大制作都乐于开发运用新的数字技术,来制造出千奇百怪的数字奇观,或是以此作为营销噱头,观众们可能也再难以见证数字吸引力诞生时的光晕,寻找到观看《电子世界争霸战》时的奇妙感受。正如甘宁暗示的,新技术唤起了“一种更少戏剧性,通过制造奇观的方式创造更多惊讶感并使其持久,这些手法也都会慢慢熟悉和适应,但并没有被完全摧毁,它正隐藏于理性之下,并期待着下一次的勃发”。[11]

[1]汤姆·甘宁. 吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派. 电影艺术, 2009(4):61-65.

[2]汤姆·甘宁. 吸引力:它们是如何形成的. 电影艺术,2011:73-78.

[3]列昂·格瑞威奇. 互动电影:数字吸引力时代的影像术和"游戏效应". 电影艺术, 2011(4):84-92.

[4]同3.

[5]Cheung. 雅达利冲击启示录. 大众软件,2009(10):85-90.

[6]图1、图3、图4可参考视频《1974~1985年广告CG合集》,https://www.bilibili.com/video/BV1pb411z7Lb

[7]道格拉斯·布朗;谭雅·克里兹温斯卡. 电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学. 电影艺术,2011:102-109.

[8]同2.

[9]朱迪·邓肯;刘欣. 战记系统——《创:战纪》幕后制作. 电影艺术,2011:148-155.

[10]同3,观点来源于史蒂芬·巴托莫尔.

[11]汤姆·甘宁. 旧技术的更新:上次世纪之交时,技术中的惊叹、第二天性和恐惑. https://www.sohu.com/a/208432319_559362


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