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(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……
(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?
(3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。
(4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。
(5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE)
(6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗……
(7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。
(8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。
(9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人……
(10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。
(11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧?
(12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。
(13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法”好吗…
(14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢…
(15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。
(16)2D的平台跳跃游戏,FC及之后的几个世代出过多少经典了呢…
关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起来之后会怎么样呢?
小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢?
如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……
如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢?
“各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。
备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?
简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……):
FC:1053
SFC:1447
N64:206
NGC:651
Wii:1528
PS:1278
PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢?
或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢?
一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。
(十二点了,明天继续说吧……)
为什么存在一发众呢(原生性的)?
当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗?
一发众或许才是更普遍的现象。
一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。
一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。
于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。
我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。
“你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?”
“X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?”
“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。”
这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。
独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢?
纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。
但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢?
看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢?
男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢?
2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。
如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢?
这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。
不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。
所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……
如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。
也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。)
凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。)
独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。
(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)
个人觉得,游戏的进化,一方面来自于技术的进步(比如图形界面、三维技术),一方面则来源于心理学的应用。
米尔格拉姆的实验是一个很经典却也非议颇多的心理学实验。类似的实验在真人参与的环境下很容易被指责为存在伦理问题。
更为常见的“巴普洛夫的狗”“桑代克的猫”“斯金纳的小老鼠(当然还有鸽子)”都是用动物进行的学习实验,而其研究成果也被应用到了现在的游戏中。
游戏的“用户体验优化”过程其实也就是对那些心理学研究结论的迭代。用更直接的方式去直接获得玩家的信息,能够更高效地优化游戏与人的关系模型。比如FTG,这个招式帧数、范围、回报的用户响应曲线是怎样的呢?喜欢选择轻量型角色的玩家是否更倾向于使用高频轻攻击摸奖连段或是高速近身多择?投系角色的近身方式在玩家总体见有怎样的倾向?波升系玩家在波升性能达到怎样的临界值后会倾向于拳脚攻击?通过收集玩家的操作数据,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根据它调整平衡性、优化CPU角色、设计新角色、添加新机制……
“取之于玩家,用之于玩家”,听起来不是很好吗?但……怎么可能只用在游戏上呢?
华生发展了行为主义,并且让人们看到了心理学的商业价值:做广告,当时行为主义在广告上的应用让华生收益颇丰。“我们进行的是实验,但获得的是可以总结出对应方法论的现象,我们把这方法论应用在别处怎么了吗?”
游戏比较的,终究是特定回合内的策略集。而这策略集,也就是凝集在游戏过程中的玩家的劳动成果,也是社会实验希望获得的数据。像是堕落之血的瘟疫事件,也不好说它不算社会实验吧。或者卡牌游戏中的赌博行为会在回报比多少的情况下被更高频次地选择?大逃杀类游戏的玩家决策选择与行为归类,不也能提炼出在某些条件下人们行为的倾向性吗?米尔格拉姆的实验难道不能换个皮在游戏中重新进行更大范围的验证吗?
我们说实验其实就是在可控条件下进行可重复的行为,电子游戏这种规则明确、数据清晰的形式,显然其本身就可以被称作实验。
以前的实验,要花钱请被试参与,游戏作为实验,可以收钱让被试自己动。
即便不论这样与游戏本身关系还是很大或者还算是有些学术价值的利用方式,也可以想想游戏外周的信息收集及利用。关联账号与社交平台、游戏时间与氪金率、人脸识别加实名认证……
可能在社长一类人眼里,游戏好玩不好玩并不重要,它只是一个入口,一个实现其背后目的的工具,它不为它本身而存在,它为它背后的目的而诞生。
另:
也可以换个角度想,“游戏是用来教育人的”,“你们能做游戏了怎么就做这么俗的游戏呢?居然还很多人玩?个人量产实在是太危险了,要把量产的能力从个人手中收回。把开源的工具集合起来以个人开发者不能承担的费用出售吧。”原子化的玩家,原子化的独立游戏开发者,或许会被数据、资本、我们过去随手的选择引向不知什么方向。
另外:
我在写的过程中时常想起一些游戏,还是想要记录一下。
Hitman系列:不说二代在当年给我带来的满足,2010年左右在优酷看到了Hitman4其中一关用硬币打破玻璃天窗实现意外才知道竟然有这样的方法。就像半衰期2或是传送门,令人惊喜却又有些符合直觉。
镜之边缘:就是令人惊讶。
阿甘疯人院:可能是我第一个实打实100%的游戏,就像3D银河城,欲罢不能。
傲世三国:我记得玩的好像是杂志赠的盘?听到农民说“好的”、步兵说“是,将军”的时候幼小的我真是开了眼了……
上古卷轴5:我在玩上古卷轴4的时候就在想,能不能控制两只手分别动作,这种想法在看到上古卷轴5宣传片的时候得到了充分的满足,于是我想我一辈子都不会忘记终于等到它的那么光棍的日子。
无人永生:十分感谢优酷的一位播客,当年他解说的第一款游戏便是“无人永生”,我见到了世纪初的令人惊艳的游戏。也是这样的游戏让我更充分地意识到游戏与电影等形式的不同:存在你的选择,其他人的时间也在同样流逝。与王牌大贱谍相似的内容,却因为自己的参与而得到了很不同的体验。我可以在一旁听完两人对话式的段子后跟着分开的二人逐个击晕,也可以在他们说话时将他们爆头。这种体验让我意识到在游戏中,你可以选择跳过、体验、打断那些正在发生的故事,而游戏还在继续。这种感觉在我玩B社时代的德军总部时重燃而让我倍感温暖。
上面任何一款游戏,都投入了相当多的人力物力。它们令人惊喜的来源当然包括它们的创意,但也有那创意的完成度与游戏的完整性。单单是创意的话,可能更多的也只是大的游戏周期下缝缝补补的创意,单凭它们是不足以让人赞叹的。
(如果评价的话一下就会说多,但只说一两句又觉得并不足以描述那种感觉,那种感觉可能还是去体验更为直接明确吧。)
因为是第二集所以放了街霸2吗,嗯…那第三集可能是怪物猎人P3吧(正合适再宣传下sunbreak),然后是生化危机4,鬼泣5,说不定还会再来个逆转裁判。还是那个问题,卡普空到底给了多少……
但街霸2着实是经典中的经典,回忆里的回忆了。但随着全民网络化的浪潮,面对着街机的自己后面维嘉立的老哥们少了(我这词是不是用错了,我怎么查不到这个词了呢…),窝在家里搓手柄的同好则可能多了。站在冷清的街机厅中,那逐渐模糊的热络回忆逐渐冷却。那不只是我们回不去的过去,那也是电子游戏回不去的翻天覆地发展的年代。就像有人说千千阙歌是在回望香港娱乐最鼎盛的时代,唱着夕阳之歌离去的梅艳芳伴着那黄金时代一起留在人们的回忆里。街霸2开启了那FTG的鼎盛时代,在剧中也指示着那亲密的朋友形影不离的日子,但一样的,时过境迁,有太多回忆哽住呼吸。
古烈这个角色,明明叫盖尔(Guile),却被我们传成了古烈(Gulie)。这些年随着MOBA的兴起,传出了一句“猥琐发育别浪”,古烈或许恰恰是让我们接触这个概念的最早的角色(毕竟他名字里都写的明明白白,Guile,龟了)。“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”也算传播甚广了吧。而Alex呢?我们想起街霸3的时候,会想起梅园大吾惊为天人的逆转,也会想起黑田,但这个主角好像没有那么令人印象深刻。
新角色弱了,会被放冷板凳而被忘记,强了,则会被频繁使用让人记起,却也会听到对元老不公平的声音。强度变化(战斗力崩坏)是长期运营游戏的一个必须面对的困难,使用元老角色的同时修改系统则是游戏迭代的方向。那么,元老角色始终占据着舞台的大半。系列游戏就像一台运作起来的大机器,最早放上去的大齿轮,终究是难以轻易换下的。新添加的,多是些边缘的小齿轮。游戏开发环境或许也是吧。
经典属于那个划时代的作品与那个大变革时代,那些大齿轮也在那个年代羽翼渐丰。留给新时代的小齿轮们的,是什么呢?
因为想要发行,把那已经快完成的游戏近乎全盘托出,因而被大厂无情模仿吞下。若是发行了,或许也会被吞并吧。在这个认为渠道就是钱的时代,没有渠道也没有钱的你,如何把令自己的欣喜的游戏推到大家面前引起他们的注意。
GameJam,交换彼此的欣喜。即便创意最后可能还是被窃取,至少当时的大家知道,那个点子来自你。更大范围的思想交换,更广泛的沟通与合作,人与人之间是网状的,而不是线性的,你的创意不会被上级归功于自己,你的成果被更多人记起。
所以虽说是独立游戏,能够与更多人一起,总归是件好事的吧。
另:
(啊,我好喜欢FTG。但…成熟系统与玩家策略下的FTG,更像是规则复杂的猜拳了呢。对于角色的选择,也是对回报期望的统计题呢。)
(突然想起了东东不死传说)
(虽说GG是格斗游戏系统繁复度的一个高峰,但DOA其实也算是吃透了格斗机制呢)
(最近不知道为什么精神状态不太好,精神难以集中,脑袋里的概念与语句乱蹦,所以感觉表达的并不顺畅。但大家能理解大致意思就好,嗯……)
(虽然一看就是鼹鼠的人加入了团队,但是放心,会被我们同化的,毕竟这是童话。)
想起第二集主角们开始实现的游戏。嗯,弹珠台也是通过环境控制“主角”的嘛,桌上足球是不是也是?如果塔防里进攻方算是“主要角色”的话,塔防也算吧。另外……通过大的环境影响小小个人,嗯……这半年有些东西跌回了三年前的水平呢。
所以总觉得,卖点好像与游戏特殊不特殊(一般水平的,没有翻天覆地变化的)没太大关系?
本格的角色扮演与战旗,看着区别主要来自于本格的是外显的战斗回合与隐式的移动回合(比如记步暗雷,就像是移动与收集策略的考验)而战旗则二者均为显式。
而后有些变式,简单的像是走格子迷宫游戏,只是把本格的移动回合外显化且格子化,或是在战斗回合中加入了站位机制,将部分移动回合转移到了战斗回合中。比较令人欣喜的改变像是风来的西林,将战斗回合与移动回合融为一体。而后弱化明确的“回合”概念,将“你拍一我拍一”的回合制操作转变向了隐式的回合,也就形成了动作类角色扮演游戏。不得不说,ARPG要是概念宽泛一点儿几乎无所不包……STG算不算?你扮演着驾驶员(飞机),操作着它的动作,收集着升级的装备与消耗品。祖玛算不算?你操纵着那只青蛙弹射器,控制着自己的核心数值(与最前端圆球的距离)。上古卷轴算ARPG的话,那带升级系统的FPS算不算?天外世界一定算的吧?
所以我们看到,游戏类型看起来达成了一种融合。但这种融合其实不能说是“多个类型的融合”,而是“万佛朝宗”。
正是机制的完善(或者说“小而精”想变成“大而全”)令游戏看起来都走向了近似的方向。
在纯粹射击之外添加了技能、角色成长、特定目标、多线叙事等等等等,它便不好被说作“纯粹的FPS”,而“夹杂着RPG要素的FPS”又真的不能叫作“借助FPS形式的RPG”吗?毕竟都是role play嘛。
图形界面不完善的时候,用文字与玩家进行交互,可以做到天马行空又逻辑严谨,但毕竟全都是文字,太吃想象,没那么“即时”。没法同屏显示细节丰富的角色,那就把战斗界面与日常界面分开,让战斗界面中能够显示更大画幅的角色展示应有的魄力。存储的空间不足以保存细致的动作动画,那劈砍之类的就让被攻击方身上出现一个通用火花。能显示多个角色了,那就不需要暗雷了。能支持更大容量的动画了,那就可以让挥砍动作真实可见。按钮不再是只有上下左右AB(当然还有Start 与Select)了,我们就可以分配更多的动作到提供的按钮上。3D与摇杆出现了,那移动、视角转换等都可以变得更直觉性。……
我们可以看到在这个过程中设备带来的游戏的进化。
但,20世纪是近几千年来人类消耗的能源量发展最迅猛的阶段,随着绿色口号的推进与能源存量问题,人们个体能够使用的能量或许(或许啊)已经达到了短期内的一个峰值。而64位理论上能够支持的内存容积为2^34GB,是16G内存的2^30倍。从这个角度来说,我们现在能够使用的硬件已经是短期内稳定并且与前十几年有大幅进步的了,也就是设备可能不会有太大变化了。在这两个世代的主机发展中我们基本可以看到就是在堆硬件,说读取速度和画面。开放世界的发展就是乘着这个东风,读取速度快了,主角就可以在开放世界中更流畅地行进了。
机制的融合与缝合般的大一统、硬件的完善与可能持续一段时间的瓶颈,都在告诉着我们,游戏内容似乎也会停在某个阶段了。或许随着体验的完善(比如把玩家关进游戏舱,想象一下G敢达)带来的硬件成本与维护繁复性的增加会再激起街机的一时兴盛,但…可能并不会走到那一步。
短期内,游戏可能还是按照“类型规划”来进行“预言的自我实现”般循环往复的游戏内容的搭建。但拓展机制的方向都很明确、硬件也比较完善,也就意味着“游戏类型”这块布遮住的,或许就是-平衡“游戏长处”的,可能反而是“开发成本”了。
那么,独立游戏的长处在哪里呢?(猎奇与亲近感吗?所以才要搭同好圈嘛)
因而,主角们的成功,到底要用什么来标的呢?
(好想说说FTG啊…之后吧)
第三集,诶?有游戏的事情吗?啊,展会。
第四集,有些吐槽。
(1)敲键盘敲那么快一定是在打对话吧。
(2)不是只是贴图没了吗,换个贴图连模型都变了是怎么回事。
(3)“我们手艺人”,换成“我们手工业者”的话就让人想起来工业革命了呢。
(4)照片作背景,让人想起了那个刚开始用光盘作为游戏存储介质的时代,点触式互动游戏做成虚拟背景与真实人物录像的形式,为什么是虚拟背景,因为布景比人物烧钱多了。这一集的这个想法颇有些“废物利用”的感觉,不是说模型是…,只是实体模型具有很大市场价值的时代可能在逐渐过去,模型存量与相关产业人员的数量需要用其他方式消化,过去期待卖一万的东西如果现在不好卖出去,换个方式卖四千或许也是可以的。正因为有既往存量才可以快速获取高人工高工作时长的真实模型布景。
(5)同时也有赖于展示游戏的最后一幕露出的让我想起了传奇的游戏画面…俯视视角不需要精密的模型内部构造取材,也就不用很复杂的找角度或者用上老蛙神鞭了。可以看出模型作为布景使用局限性很大。
(6)跪下了,你还能平等地和他们一起工作?
(7)社长果然要做了,以审查为名的渠道垄断。
这一集展示了一丢丢工期成本问题,让人想起了那些游戏史上“未完成的杰作”。立马想到的如异度装甲、最终幻想12、合金装备5。说完这三部作品回首一想,都是作者性比较强的作品。剧中美化了(或者说是省略了)重建作品的过程,这个过程无疑是惨烈的。剧一方面借助了“拍既往完成的模型作为贴图来代替背景(让人突然想起了PS1的游戏)”简化人员与成本的需求带来的压力描写,一方面用“独立游戏”掩盖了实现想法的可能要多两个量级的人工投入。这只是顺着剧的思路略微说一下,游戏本身或者说独立游戏其实并不一定需要上面提到的事情的,追求精细化的表达当然可能是一部分创作者的期待,但如我此前所言,游戏机制的拓展可能反而是更重要的追求与价值。追求精细化表达是需要指数级(或许也并没那么多)增加的投入的,而游戏机制则不然。(也因此,很多游戏机制在比较靠前的世代就已经进行了尝试了,如果当时没有成功铺展开,现在近似于同等水平的独立游戏又怎样激起浪花呢?)
另:之前说要写FTG,但写了之后发现好像和剧关系真不大,只不过就是通过说FTG来表现某类游戏的核心游戏机制下旁支机制或变通并不能让人感慨“真神作”进而吐槽男主的自信,到了这一集那些话好像已经没那么重要了。而且是路上手机写的…嗯,算了,还是在明天发出来吧,写都写了……
FTG可以说是与其他类型比起来最本初且差异极大的类型游戏了。因为被视作FTG代表的2DFTG们几乎都还保持着从街机一脉相承的外在表现,短暂的回合,高速的操作,回合内成长(或算作资源累积),巨大的人物与拳拳到肉的视觉表现……
但如果我们把“帧”当作“回合”来看的话,发生帧为12就可以视作选择使用了一个蓄力12回合的技能,判定帧为3可以视作持续三回合输出击打判定,收招帧为10则可以视作是伤害结束后的角色冷却时间为十回合。那么我们可以把一个持续一分钟的战斗视作发生了3600回合的rpg中1v1的战斗回合。
我们可以从中看出FTG的高速性。在RPG中,回合时间长,因此需要增加策略的思维难度来保证回合过程中的脑部兴奋。FTG的策略或许因此显得更为简单直接,却也因为做出策略选择的时间很短而必须做出充分的事前准备、有明确而丰富的策略。同时面对有经验的对手时,需要快速读出、总结对方的策略集,保证自身选择策略的获胜概率。
策略成熟后,游戏的趣味来自于哪儿呢?照着准备好的while语句准确执行,游戏的过程不是变成了机械劳作吗?
为了多一些“动脑”的环节,游戏制作者添加了很多机制,比如增加连招过程的多态性。即是被击方在连招中存在反制手段,攻击方存在多种连招变式。也就是说连招起手后作为固定解变成了需要进行多一轮择的猜拳过程。
猜拳本身可以视作心理战,通过对方既往行为预测未来行为,但终究是有判断正确的概率的,因而增大了对战过程中的不确定性。
但这种不确定性…又真的是有趣的吗?
路口多了一个原本没有的随机亮灯的通行指示灯,而自己恰好在“感觉就是它”的时候驶到并顺利在允许通行时驶过而比原来通过时间只增加了一点儿。这种事值得开心吗?事后想,路口没有那个灯会不会更好?
但毕竟游戏也可以看作是自找麻烦,去经历自己生活中本不需要经历的事、越过本不需要面对的麻烦。从这种角度来看,增加麻烦本身并不使玩家困扰,控制它的总精力消耗率就能让玩家在克服它的时候不至反感。
结合此前提到的RPG增加思维难度而回合持续时间长就可以大致描画出来上面的具体应用。
但这终究是一个很难拿捏的尺度问题。系统丰富性增加到什么程度玩家不会感觉“需要在意的东西太多了”而焦躁、要在简化系统时增加哪个已有机制对应的操作与判断的频次来满足玩家对游戏提供的单位时间信息量的需求。
死或生走的路的确很诱人。
它在机制完善的情况下为了维持玩家热情增加了美貌女性角色的比例并添加了数量充足的服装,这无疑增加了总的玩家留存时间(假设男玩家比例非常高而且他们中的绝大多数喜欢女性)。这与此前提到的造神策略类似,一个具象的角色比一个游戏优秀的机制本身更能让人留下深刻印象与情感倾向。“我是xx使”不只是在指出使用的角色,也是在强化自己的游戏归属感。
当然这并不意味着死或生只是用这件事作为核心卖点,它的机制本身就是一个非常清晰明确的FTG范式,这个机制在某种程度上可以被称作完美。当然,它也只是看起来是三维实际是二维FTG机制(虽然有脚位与侧向移动),看起来类似的比如铁拳、vr战士,甚至饿狼传说也都是传统单平面二维FTG衍生机制的游戏。
而三维格斗游戏…如果可以这么说的话,我们可以把此前提到的ARMS作为其中一个明确的代表,而其他的可能被归类为ACT了吧……
死或生在PSV版本提供了一个主视角模式,街霸在NS的二代复刻版里提供了一个做动作发波的模式,这些或许都是希望推动格斗游戏三维化的尝试。
ARMS利用分开的手柄与两组加速度传感器,做到了在移动与视角外增加一个简单的多向操作。这件事在天空之剑上有还可以的探索,所以做出ARMS这样的实践也是意料之中的事,但是看起来这条发展方向在这几年没有被重视。不过我们依旧应该肯定利用体感增加操作维度的尝试。同时ARMS还是挺好玩的,但它的上限在哪里就不好说了,因而好奇传统FTG大厂为什么没有长驱直入。
而就像刚刚提到的,三维FTG与ACT的差异点在哪里呢?在忍龙里有与假龙的对战,鬼泣里有和维吉尔的对战,猎天使魔女里有和贞德的对战,这些环节我们不可以将其视作为“格斗游戏”吗?
那么,像是卡普空这种坐拥街霸与鬼泣的厂商,其实已经既拥有二维格斗与三维格斗的基石与成就了吧。所以它才不需要去探索“三维格斗”吧。
像是鬼泣,对玩家的操作要求已经是相当高了,那么如果再加一个操作维度,会不会导致玩家过载而产生焦虑与厌烦情绪。因而ARMS在引入了加速度计体感操作的同时简化了其他系统。因而我们不好说它的变化是否是开拓了更多可能的。(虽然我觉得是有的)
所以很多我们觉得销量很好或是口碑很好的游戏,作为玩家,可以说它们是好玩的游戏,但如果从游戏本身的角度看,它们并不是多么独特。
所以男主的自信来自于哪里呢?
第五集,不少东西此前都说了,所以就简单提几句吐槽。
(1)制作人露脸宣传的话可能只会让人知道这游戏有个帅气的制作人。(但这不也挺好吗,关键在于分流所有可能受众在其他方面消耗的时间精力,将其引致自己希望的方面,即便只是关注了这个制作人,也是达成了在残酷用户使用时长的竞争中争取自己一杯羹的小目标。)
(2)好久好久了金主居然没来问成果,笑。(然后这一集最后真·金主就来要成果了,呵)
(3)哈哈哈哈,索尼克洛克人吃豆人,你看,就是没有任天社。超有趣。不过卖玩具引流这种差异化还真挺古早的,和开心乐园餐的小玩具没什么区别……
而且走角色与IP这条路,作为独立游戏真的可以走下去吗……嗯,可能吧,死亡细胞不是又何很多独立游戏联动了吗。但摆在面前的就像任社,红黄绿粉那么多巨头角色都在那里,那一座座高山如何跨过呢。人们脑袋里的那些情感配额真的还能分给那么那么多的独立游戏中的一个吗?嗯…嗨,梗都能几年一循环,毕竟消费者一直年轻。这么悲观只会束住迈进的脚步吧(或者是省钱了?)。
另外想起来,吃豆人,那是一个时代的开始。索尼克,标志着新世代机器性能的优越。洛克人,是卡普空的(?)(FC上集大成又简约流畅的ACT体验,亿千万本身现在也是亿千万的回忆了)。都如之前所说,是时代变换下的扛鼎之作。
(4)卖白模?而且是几乎不可动的一个大块,包在十块钱买仨的包装里。是默认了白模有非常多受众且其手中拥有上色或是DIY蒙皮的工具吗……这么说赚钱的果然还是卖淘金者锄头的人啊。
(5)扫二维码进AtomWorld,想这么干的话那得云游戏了吧,所以还是进宣传网页自行下载了。
(6)这一集的情感表现几乎就靠撇嘴啊。
(7)第一个评选,会场很象形,奖杯也很象形。刚开始看的时候就想,这才第五集,放心。所以果然如此。但没想到紧接着两片段就拿到另一个评选的玩家选择奖了。然后就开启新篇章了我去,现在都时兴搞这个的吗?
(8)好无力啊,进入了某个看起来虚无缥缈但却拥有真实社会影响力的体系后,只有批判的武器却没有另外手段的人只能看着这样情景发生吗?是啊,分散成微小个体的人们,没有单独反抗的力量。这是AtomWorld呢。还是要团结起来啊。
就像或许大家都或多或少觉得人脸识别防沉迷很扯,但是平台压下来后,不能凝聚起来的受众依旧只是在满足着平台的要求牺牲着自己的利益。(对不起我不清楚具体情况和现在进展,我只是想起了好像曾经有过这样的事。)(收集完数据后,这件事情怎样的结果都无所谓了,它只是一个过程或是手段而已。)
看着让人难过的,除了这件事本身,还有本该是同一阵营的人们彼此攻击却不伤始作俑者分毫。还是要团结起来啊。
第七集
(1)不按甲方图纸做,机器就不会?
(2)假高效假活力的职场基本就是那样吧。
(3)感觉这集前半段他们看起来都有点儿高姿态了,这种不算小成功后的自满可能就是导致团队分崩离析的助燃剂。
(4)重启产品线得投入多少钱啊……(原来只是为了引剧情线)
(5)严肃游戏(笑),游戏本就是严肃的,毕竟它是一种规律的抽象表达具象化的产物。制作游戏是工程的一种,参与游戏是生产实践的一种(生产的是游戏本身问题的解决,但是因为现在电子游戏向用户提供的问题是制作者精心设计的已解决的问题(比如银河战士生存恐惧出来之后有不少人的赞叹都是在于“你探索的捷径是制作者巧妙留下的,为了让你知道他还留了小惊喜在那里”),它生产属性的价值就近乎缺失而不被重视了)。
印象里严肃游戏这个词近似于心理学里将游戏视作对未来工作内容演练的流派对游戏的定义,不记得具体的了,感觉是为了把“游戏”这个概念从人们的成见中剥离出来重新赋予意义。但如果只是为了卖得更好而滥用的话(比如这一集里就像在卖自己掉书袋编剧水平一样用了好几遍这个词),真是……
说起来,前两季那个创业剧说的让孩子们乐在其中的教育软件如果强行解释的话(或许都不需要强行解释)也可以被说成是严肃游戏吧。
我个人倒更倾向于把“更游戏的游戏”或者说“更本格的游戏”或者说“为了游戏本身的表达而存在的游戏”或者说“不是为了达成商业目的与通俗意义上的艺术追求(但其实也可以说作是艺术追求)而创作的对于游戏机制与表达有深入探索的游戏”称作严肃游戏,而不是按用途归类。(因而虽然吐槽任社,但每一代马里奥都是值得尊敬的严肃游戏。N64或是Wii也可以说是严肃游戏机。虽然它们面向的对象或是包装形象看起来是更加…嗯…怎么描述呢,怎么描述都不合适……温和而平易近人的吧,但它们本身却着实是严肃的。)
顺着说(因为这集也提到了),电竞这个事情,或许现在我们看到的那一部分“严肃性”来自于资本赋予的价值而不来自于电子游戏或是竞技二者中的其一。所以它更像“资本为娱乐手段戴上‘严肃’的面具”。(所以有了下面这句当时的想法(强行换了顺序,不过无所谓吧))
(6)电子竞技来了!!!笑。
(7)草草扫两下手机就“好厉害”,太敷衍了吧…不深入了解的夸赞好不值钱啊……
(8)社长的话说得也挺漂亮的。这样前后篇形成套娃结构了。不过,上篇是独立开发者被大企业(相对而言)欺负,然后通过玩具这个小企业本身的属性获得了某个评赏的玩家选择奖;下篇是上篇的大企业被更大的集团欺负,然后通过某个成果被放过。上篇里小企业的结果是被并购,下篇不想被并购怎么办呢?因为上篇可以说作是A与B的竞争中,A被C(有地位的评赏/玩家)认可而获得某种意义上的成功,最后却依旧不敌B。可以看到,A成就的给予方与A的对立方不是一个主体,A在与B的对抗中仍旧是失败了。那么下篇也是如此结构?但看预告,感觉会是下篇结构中的B中的当家做了一些事而弱化了这种失败。但这或许又反而更靠谱些,因为跨量级的对抗中能不跪下靠的是对方的怜悯。
(9)开放这件事,对S社而言被描述成了没法守住自己的山头了,因为在下篇中其被视作了中型公司。开放的确,看起来是对中小开发者有利的,其实则是助长进一步极化的。上位者开放,一来赚口碑,二来仍有集团优势,三来会让中小开发者依赖于更浅层的开放技术,四则是可以获取中小开发者开放的成果。S社看起来已经有了上位者的优势,但这是日本国内的,开放了,就真是山外有山了,因而其上位者的角色会下移,开放对其有损失。而下位者开放则更是赔本赚吆喝,同上面说的第四点。(另外则是,极化对于整个群体而言不一定是坏的,这个不一定是坏的的意思需要依赖于“就算地球上人八十亿没了七十九亿人类族群活下去了也是好的”的认识……所以……)
(10)“那得花好几万年吧”,所以拿到那个手提箱的话,一来或许就不是那七十九亿了,二来即便是也能悠哉一段日子,但真是好可惜啊。“做出那样的游戏(比如核聚变?)要花好几万年吧”,所以就直接把火苗压下了吗……甚至它都还没侵蚀人们正常生活的份额。
(11)雨真假,看着就像大花洒。
(12)这种反转剧情幸好是小田切……
(13)提出花钱来合作。不花钱或者尽可能少花钱是pua的基础。某个研究,三批人,都是先做了枯燥志愿工作,第一批不给钱,第二批给不少钱,第三批给很少的钱,第三批对其他人介绍这份工作时评价的有趣指数会更高些。社长大力强调“这是日本游戏行业生死存亡的时候”并顺带提及“这段时间耽误的工作我可以之后派人帮你们来解决”可能比直接提出来出钱对他的会社而言是更好的策略。(但这个时候我有个问题,写完之后我觉得这么做好像挺好的?(怪不得薪水低啊))
(14)(那由他,)两头话都你说了。那段话有点儿唯成果论了,就是付出了什么都无所谓,成果出来了就可以。也就是,雪国列车能继续走下去,就行了。也就是,开发出了让列车飞出轨道而不砸在两条铁轨上的人们的方法,让掌握操纵杆的人能观看一场列车的飞车表演,让铁轨上的人惊险刺激却又安全,让坐在列车上的人在事先不知晓的情况下体验超重失重的快乐并能再不需要在意未来会发生什么,就行了。这想法真棒,因此我们看到了那一座座宏伟的陵墓。
(1)洗白时的说法很扯。
(2)社长对puyopuyo作为游戏的认识感觉还挺好的。
虽然没玩过puyopuyo,但感觉像泡泡龙、俄罗斯方块一类的游戏,游戏的过程像是“在不断迎接新变化的同时保持迎接更多变化的可能”,差不多是“根据下一块/串物体属性的可能分布来布置当前物体的位置以保证暴露出来的可接触空间是能够最大程度保证完成结合(消除)的”,话说控制化学反应其实也类似呢……
不过,剧里那段,分数不稳定,对谈开始时社长分数已经10k+,结束时却是299。如果是同一局游戏的话那是穿帮,如果不是的话(啊?不是吗?),可能是要展示其实他们是谈了很久但是碍于篇幅原因没有完全展示而简化了吧。
另:puyopuyo现在版权貌似在sega。
(3)面临的问题不是调整重量计算吗,怎么有了动作的建模指导就欢欣雀跃了。
说起来,动作变形-橡皮管动画-猫和老鼠-茶杯头,日本动画也会有变形的啦,只不过用了另一套逻辑。搞得日本游戏开发者们像没看过日本自己引以为傲的动漫似的,反讽么。印象里arc三渲二就用了障眼法建模,比如嘴其实是长在脸左右某单侧的。
这种观念其实是很明确的,但可以看出,atom老爷子并没有凝集成简练的方法论用于指导他人实践,因而旧人们看起来有了价值,然而这价值恰恰来自于他们没那么有价值(大师或是xx家应该是能够把自己的想法凝炼成别人都可以引用的工具性思维方法提高业界整体水平才能称为大师的吧,所以像atom老爷子有工匠价值,却没有师匠价值,因而说没那么有价值)。
另外,如果一个很多人都能想到的事屡屡被提案却不通过,原本参与者们拥有实践的实力与想法却不能施展,终于来了个“好像很厉害的人”重复说了一遍而开始执行,他除了说了一遍没有做其他事,那么这件事情完成后功绩该如何分配呢?
(4)把鞋拔子当痒痒挠……一个有佣人自己也不傻的前会长手里连个痒痒挠都没有,还持续多年。这故事写的真有趣。
“让人帮忙挠痒痒真棒”,有些事,是只能人做的,比如某些福利(服务)业。
社长给的痒痒挠与竞争对手直接上手展示了二者倾向性的不同。提供工具自给自足或是相互捧脚(上手帮忙是表面功夫吧。“用这个机器效率提升十倍,个人执行压力还能少一点儿,但我就不让你用,我就要装作热心去上手帮你,虽然效率低、工作压力还会持续,但我能和你有更多的接触、从你嘴里听到“你是个好人”的评价呢”)(可能就是不喜这样的事才这样成为原子或孤岛的吧)
之后几个比对镜头的切换也在展示着这种倾向性,有种对既往日剧的叛逆感。做人情和做实绩,感觉故事要说做实绩的人赢了呢。
千百年不变的人情与还算在发展的事业们,重复的悲剧宿命与可能的界限突破,哪个更“人”呢?
“技术的本质是人”不是说你就得关心人了。
(5)关于“社长不需要玩游戏”
社长可能是一个会社的灵魂,却在现代体制下被股东大会约束,进而会社也变成行尸走肉。如果社长不去参与游戏开发或是对游戏进行消费的话,可能会把握不准关键词,比如把“更多的动作反馈”当成“更复杂的操作”(把一对多当成多个一对一),原本我们期待的是随时靠着火挥一下木棍它就能着火并且可以继续引燃其他东西,结果做出来“按下LB+Y点燃手中的木棍”这样即时演算动画交互,那游戏的味道就很不一样了。
这其实是游戏开发过程就能意识到的事,不需要等到公开消费那一步才被提出。
对工具的需求,是在对工具的消费,也就是利用工具的生产过程中被逐步发现的。我们对工具的需求来自于我们缺少对应工具时进行生产遇到的问题,这需求及与之对应的工具及工具消费都指向了生产。我们是为了生产出理想的游戏而使用着各种工具的(比如开发者),不必去沉迷于追寻新工具的过程(或是招募知名开发者),发现自己的生产过程中遇到的问题并提炼出自己的需求并寻求相应的工具是更为关键的。所以社长不去直接消费游戏,而是在生产过程中去优化生产流程就能优化作为产品的游戏,明白新工具对应的需求并真的生产出新工具去解决面对着的问题的人们就是伟大的。
对我们而言,无聊的时候就去生产吧。比如觉得交互不顺滑,那自己去设计一套可行的交互逻辑。(不是说“你行你上”啊)(虽然自然语言AI诞生并极低成本用于生产的话,你的某些生产都变得没那么有价值了,如果能源进一步增值,人的主要竞争力反而变成“廉价”了。)
(6)“现在的游戏太复杂了”,这件事与此前提到的游戏机制设计有一定关系,是件有趣的事。
复杂性到达人接受程度的阈值后会让人焦躁,那么就需要对复杂性的结构进行调整。调整的过程中,还可以把一些复杂性通过玩家自身学习来优化(就像是通过学习,把一套连段近乎百分百使出后,这个复杂的链条就被简化成了头尾的判断)。那么,这些过程其实是不断冲击人的接受程度的过程。而每次冲击,都增加了人的精力投入。印象里有实验让被试做比较简单的事,有的被试被提示需要遵守某些要求,即便那些要求其实没什么,但被试的完成结果依旧不如没有那些要求的被试。游戏过程变成了玩家需要学习非常非常多的规则才能进行游戏(要有那M属性去玩桌游不好吗),享受游戏(自己体验)的过程反倒被削弱了。比如越来越直接的地图与任务指引,复杂的数值与自动分配,玩家的游戏过程变成了一种“观影式”、有导览的按部就班的完成游戏要求的过程。因而有人会说“还不如看攻略呢,省去了自己玩的过程”。这件事非常有趣,像是魂斗罗或是俄罗斯方块,会有人说“省去自己玩的过程”是件好事吗……(每每提到类似的事都会想到异度之刃2,当时很多人说“这地图指引不合格”,但这就是以往RPG迷宫的变式啊,是迷宫是谜题,多好玩啊。但可能有些玩家把跑路当成了“非体验”的过程,这是让人感到遗憾的,因为如果这样的话,游戏提供的便不是全流程的体验了,很多游戏可能就会提供冗余废料来填充游戏。)游戏不是一辈子只玩一款的,将其视作快消品与增强它的系统复杂度及稳定性是矛盾的,随手在路上吃点儿东西是不需要去学习用餐的繁文缛节的。(我手机上基本都还装着FlappyBird,用来稳定心境或是创造思考的心流体验,这款游戏在这方面堪称完美。)因而我们遇到的很多游戏增加自己复杂度的尝试恰是在游戏作为商品后展示自己作为游戏的“够格”之处,的确不好说是在“服务玩家”的(如他们宣称的那样),反而是在调校玩家口味(如他们抨击其他游戏的那样)。“硬核”游戏在培养玩家口味,那些走量的游戏也在培养玩家口味,但这二者是挺不一样的。直觉上,玩家在变得更像消费者。
(7)如果,我是说如果(虽然把从那由他他们那里拿到的游戏换汤不换药出到第三代就已经反映出其实没什么这个“如果”了),社长真的还是想维护游戏性的话,那么对那由他而言,集中力量去面对共同的敌人,争取留住日企的市场份额的确是更为重要的事。被收购被开放,利好的可能是某个企业某些人,损失的却是整个日本游戏产业的未来。所以作为日本游戏开发者,那由他这个形象表示的(虽然角色嘴上说着的是技术工具论)可能还是要去关心本土业界的存续问题,因而要做相当男主的决定。
而伙伴则不一样,他的视角更微观,虽然对于一个人而言是非常重要的。一个人可以(可能吧)选择自己未来生活的空间与领域,但他却没有办法摆脱自己回忆中的过去。不能说它是错的,只好说对于他曾经身处的国家而言看到他的选择很遗憾。但更遗憾的是看到剧中展示的家族企业那批人吧,局外人为一己之私断送整个产业的未来。
因而如伙伴一样,用微观视角去看待自己生活的我们,可能也在不自知的情况下陷入一场场窘境吧。(这些天那些石头脚的故事的切实参与者们可能就是这样的吧)
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