魔弦传说

评分:
6.0 还行

原名:Kubo and the Two Strings又名:久保与二弦琴 / 酷宝:魔弦传说(台) / 捉妖敢死队(港) / 久保与二胡

分类:动画 / 奇幻 / 冒险 /  美国  2016 

简介: 独眼男孩久保(阿特·帕金森 Art Parkinson 配音)和身体孱弱的母亲过

更新时间:2018-12-24

魔弦传说影评:独家专访《魔弦传说》动画总监布拉德·希夫

本文首发于动画手册(AnimKit)微信公众号。

编者按:布拉德·希夫现任莱卡工作室的动画总监。他在定格动画领域有近二十年的丰富经验,曾参与制作《僵尸新娘》《鬼妈妈》《通灵男孩诺曼》《盒子怪》等定格动画电影让我们这一代人记忆犹新。这是莱卡做过的所有定格动画电影中,挑战指数最高的一部,团队针对电影的需求来开发道具控制装置,用新的定格动画技术攻克新的难题。本期丹尼尔专访了布拉德,带您深入了解《魔弦传说》这部史诗级电影的幕后故事。本文首发于动画手册,由蔡丹妮翻译,莱卡动画师徐宁审读, 未经授权谢绝媒体转载。

动画手册:每个动画工作室对动画总监的定义都不尽相同。您能谈谈在《魔弦传说》项目中的职责,让我们简单了解您的日常工作吗?
Brad:我主要负责电影中角色表演及动画,工作会根据制作进度而变化。在前期,我会和特拉维斯·奈特导演探讨怎么制作一部全新的定格动画电影。我们会快速定一个的构想,这是我们都很熟悉的内容。当我们聊到某个角色的特质,我会找出一堆动作片演员名单,初步筛选后,看是否有演员与导演心中的角色一拍即合。
这个角色日常行为是什么样子?走路是什么样子?跑步是什么样子?我们开始一点点缩小范围,角色的雏形就诞生了;也就是我们为负责角色的动画师们提供参考素材。之后,我会和人偶部门总监乔治亚·海斯以及她的团队碰头,讨论如何搭建骨架,确保它能让动画师创作出导演所期待看到的角色。
人偶完成制作后我们会得到骨架,就可以开始测试动作,以保证工作是往正确的方向推进。否则,我们要返工,重新调整。当制作到硅胶人偶阶段,我们会进行更多的测试。没有穿任何服装的人偶是最美妙的,你可以随心所欲地移动它,摆出各种造型。当人偶的服装都制作完成后,我们会继续做测试,然后回顾之前的工作。
人偶穿上衣服也许会变得很漂亮,但多少会影响人偶的动作。我们会想办法改善这些服装,让人偶的动作更灵活。这就是测试,测试之后继续测试,直到我们解决所有能预料到的问题。
通常我们会在解决所有问题前就开始拍摄,并在制作过程中不断完善。事实上,我们必须让这趟火车先开动,然后在它前行的过程中寻找最佳解决方案。
我的另一个职责是与面部部门合作,我和他们的工作联系很紧密。在我们知道马修·麦康纳会为甲虫武士配音的情况下,如果还没有录制对白,我们会从他的电影中截取一段声音,来测试角色说话时是否与他本人说话的感觉一样。
我的工作也包括确保 3D 面部模型达到制作要求,只有把面部做到极致,才能实现那些细微生动的表情动画。我们通过观察大量演员的表演来实现这一点,分析演员的表演会很有意思。当然不止是演员的视频,我们也会研究其他参考素材。
对甲虫武士这个角色而言,有些潜台词和表演技巧是马修·麦康纳能为我们实现的,不过他的身材与甲虫武士不像。
我们有个摄像师身材壮如牛,我曾在健身房见过他,当时他拿着两个八十磅的哑铃做仰卧起坐。他昂首挺胸走路的样子自信而稳健,让我想到了绿巨人浩克。很奇怪,他平时走路就是这样,你突然觉得他就是甲虫武士最合适的参考对象。
后来我们找到他,将他的动作分解得非常详细。比如掌握了他在跑步机上运动的动作,成为了甲虫武士的标准动作库,这帮助我们摆脱了角色甩开手臂跑步时的呆板动作。
对雪山猴而言,刚开始我们参考了很多日本猕猴。它们走路看起来像一只猫或狗,又或其他常见的四足动物,给人感觉根本不像灵长目动物。我们并没那么了解猴子的样貌和它们的动作规律,后来开始研究猩猩、大猩猩和黑猩猩,我们不想让它像刚开始测试的那样,给人的感觉像宠物。
一旦我们开拍,我最主要的职责就是监督动画电影的拍摄。我每次会和导演、动画师一起参加会议,在动画师进来前,我会和导演一起讨论;动画师到场后,我会以旁观者的角度倾听导演给动画师们阐述想法。我会保证团队将导演的想法落实,每个人负责的角色和整个项目进度协调一致。


动画手册:大概有多少动画师参与了这部电影?
Brad:最多的时候,我们定格动画师达到了三十二个。我们想让动画师们每周完成五至六秒的镜头,但这部电影的复杂程度前所未有,因此我们每周的速度是三点五秒。
我们还有十个负责面部的动画师。我们 2D 动画部门的人数很少,只有两名动画师,我们真的需要增加人才了。


动画手册:莱卡定格动画电影中的角色表演越来越细致入微了。我想这是科技进步的结果,也是莱卡一直追求突破艺术媒介极限、挑战自我的成就。我很好奇这对动画师的工作产生了怎样的影响?你们会比以前花更长时间设计镜头,凭借参考素材解决表演的问题吗?
Brad:当然。在《鬼妈妈》中,没人使用过参考。我记得有个叫伊恩·怀特洛克的员工,来自英国阿德曼动画公司,他在制作定格动画前会分析参考素材。
当时亨利·塞利克想让我们多拍点,但是我们都是一群内向害羞,又缺乏镜头感的人,所以没有人拍参考视频。在制作《通灵男孩诺曼》时,我们找来了杰森·斯托曼,我和他曾在《僵尸新娘》以及《了不起的狐狸爸爸》合作过。他在福克斯为韦斯·安德森制作动画电影时,经常拍参考视频,可以说是他把这个习惯带到我们工作室的。
尽管他已经是一名出色的动画师了,仍会拍参考视频,他的动画技术因而飞速进步,成长速度要远超于其他任何一名动画师。后来我们开始鼓励其他动画师也这么做,随之也看到了进步。凡是拍摄了参考视频的动画师,制作出来的动画都会更自然,角色也更栩栩如生。
在制作《盒子怪》时,大约 90% 的人都拍了真实的参考视频,我认为这是从韦斯那里学到的技巧。少数不拍参考的的动画师,他的作品与其他人相比显得特别突兀。
当我们开始制作《魔弦传说》时,这已经是必须做的事了。这样能使每个人的动画与项目要求保持高度一致。通过参考视频,你会知道想法是一回事,真实的情况又是另一回事,你所想象的动作和参考视频里看到的是完全不同的。
有场戏是久保正在捡纸,当捡第一张的时候另一张滑落了,他并没有抓到,而是重新弯下腰来捡另外一张纸,像现实世界发生的情况一样,动作如此真实自然,这正是来自我们的参考视频。这样人偶就活了,久保活泼生动的样子就是我们想要达到的效果。
我不想让任何人意识到他们在看一部定格动画电影,我想让人们完全沉浸于故事情节中,这才是最重要的。如果镜头有很多破绽,他们的思维会跑偏,注意到这是定格动画的事实,这样我们就失败了。使用参考不仅是为了拍摄漂亮的定格动画,也是为了让大家全神贯注感受故事。


动画手册:听起来跟 CG 动画师的工作很相似。
Brad:我想是的。跟你谈参考其实比较好笑,因为我知道 CG 动画师一直都在用这个技巧,对我们而言却是一项新技巧。使用它作为参考,而不是临摹照搬是一种技能,你需要从中提取角色所需要的素材。
我们没有人是专业演员,但是有些人的表演就是比其他人要自然。有些人虽然是在演,但他们的表演都很僵硬。有些人不愿意自己拍参考,我们会找别人来替他演。大家都会尝试各种情景下的表演,这很有意思!


动画手册:你会在项目开始前为了打磨定格动画技术而定下明确目标吗?这些进步是否因为工作室探索更有挑战性的故事,随着环境的多样性和扩大而产生的?
Brad:对《鬼妈妈》这部电影而言,我们认为动画已经很棒了。当我担任《通灵男孩诺曼》动画总监后,我发现还有进步的空间,动画可以更流畅,风格可以更统一。
动画师的任务是完成手里的镜头。有时候高级动画师负责一个镜头,新手负责下一个;有时候会有十个动画师同时负责十个镜头。这样风格会不同,观众会明显察觉到它是定格动画,我们不想让这样的事情再次发生。
作为动画师,我会打造专属于自己的那部分镜头;作为艺术家,我会更加专心地创作。整个团队齐心协力能更好地合作,只有镜头风格统一,多名动画师处理同一个角色就不会出现衔接上的问题。偶尔会有风格不统一的时候,我们在做一些夸张的镜头会这么安排,不容易看出个人风格。
这是从《鬼妈妈》到《通灵男孩诺曼》的巨大转变,而《盒子怪》继续在进步。对我们而言,在人偶身上调细致入微的动作是很大的挑战。我们一直都在让所有人致力于实现这一点。如果我们这么做了,我们会将定格动画技术整体提升到新的层次。
虽然做起来似乎没有那么轻松,但是我们最终会收获技术的进步。如果大家都严格要求自己将动画制作的更精细,这些角色将会非常逼真传神,也将更能引起观众的共鸣。
我认为我们是唯一一个每部定格动画电影都在进步的工作室。除了阿德曼动画公司的项目,我们过去的项目都像是操作卫星(指难度大)一样。你设好赛场,所有人都来一决胜负,然后大家都走了。最终大家都会因为项目而学习到很多知识,但是也有人把坏习惯也带走了,他们在从事下一份工作时仍然保留着这个坏习惯。
工作室的电影一部接一部地制作,我们这些艺术家也收获了成长的机会。对个人而言有哪些可以进步的地方?我们可以减少坏习惯。这些都是让我们技术进步的原因,所有艺术家都实现了前所未有的提升。


动画手册:穿着很多衣服,同时有大量毛发的角色越来越多,已成为定格动画的一种趋势。你怎么处理这个技术难题?
Brad:这简直太难了!我记得把设计出来的人偶都拆了,剩下一堆破烂的衣服,这个原因导致定格动画历史上每个人偶都是紧身的衣服。这对我们来说真的是个头疼的问题。
我记得在《通灵男孩诺曼》中的角色披着斗篷,还有的穿着宽大袖子的衣服,长发,手臂形态各异,这都是难点。因此我们每周只能完成三点五秒的镜头,太耗时了!定格动画有个规定,不能使用电脑模拟毛发和衣服,必须由动画师亲手制作。

动画手册:百分百手工制作?所有的吗?
Brad:99.999999%......我们唯一使用模拟技术是久保在水里寻找盔甲的戏,他的头发全都缠绕在一起了。这个镜头非常难,耗时一周都未能达到理想结果,我们最后还是决定用电脑来解决这个难题。
衣服都是手工做成的。这些袖子需要重量来体现量感,但是服装都太小了。怎么在迷你服装中增重?我们在角色的三头肌上增加装置粘在衣服上,拉它的时候就感觉有了重量的拉扯。这样一来就方便做动画了,让我们得以实现想要的动作。


动画手册:你们很快就会接近 CG 的精度了,精度似乎是 CG 与定格动画和传统手绘动画相比唯一的优势,现在之间的差别也越来越小了。
Brad:定格动画越来越自然是因为动画师们越来越厉害了。多年来人们一直谈论 CG 如何将取代定格动画,定格动画已经死亡。可是,已经过去了很多年,定格动画似乎越来越具备 CG 的水准,而不是反过来的那样;还有一部分原因是艺术形式的演变。


动画手册:CG 部门在《魔弦传说》中的职责是什么呢?
Brad:尼克·克雷文和他的团队负责所有的群众角色。如果一个镜头有多个角色,其它角色由电脑来解决。这也是为什么 CG 仍然感觉是主流,而我们选择将两种技术结合。
通常定格动画工作会因为动画师制作的人偶数量受限。通过视觉特效,我们设置了三百人的村庄,完全不会受到现实世界的限制,能实现天马行空的想象。我们使用真实的人偶作为灯光的质感参照,他们在充当定格动画角色时发挥了关键作用。
我们早期在电脑上测试了长袍的布料解算,看上去效果非常好,但事后我才知道定格动画师根本无法达到电脑模拟出来的效果。我们很快亲自去示范如何操作人偶,他们会回去重新改效果,简单处理后动起来就跟定格动画角色一样了。


动画手册:骷髅怪在制作过程中都遇到了哪些困难?这是你们制作过的最大的定格动画角色吗?
Brad:我还没得到吉尼斯世界纪录的回复,但这绝对是我们制作过的最大的定格动画角色。我过去参与的项目中,基本上都是同一级别的,人偶做得更好了,场景布置更大了,艺术也朝着更高水准发展了,但是人偶基本上还是原来的大小。
我们在会议中决定调整骷髅怪的大小,以避免增加其它的角色。有个骷髅怪手抓雪山猴的镜头,所以改动它的尺寸就很有必要了。我们不知道如何做到这一点,但是我们还是会这么做。我记得第一次看到它的时候,感觉自己像个小孩,我意识到我们正在制作一部史诗级的电影。这太酷了!
骷髅怪重达四百至五百磅!我们的动画师不可能搬得动这么重的东西,起码移动次数会比其他细小的装置要少多了。至于我们如何实现的?我们的装置部门和动作控制部门合作,研发机械控制装置来解决这一难题,这和游乐园控制过山车的装置非常类似。

骷髅怪移动由手柄控制。你可以旋转、倾斜、侧移或前后移动它的躯干。这样就能实现细微的动作。我们会限定一些动作,对另一些动作会进行编程,动画师每录制一帧,Kuper系统会记录这些数据。
机械控制装置有五个关键的调节器,当你移动它时,总会在某一处达到它的极限。如果你旋转角色,向前移动,同时向右移动,那就会卡住不能再继续动了。
查尔斯·格林菲尔德的大部分移动镜头会在动画关键帧阶段和排练的时候进行,所以当他们拍摄该镜头时,肢体动作已经在 Cooper 系统中了,最终会根据在关键帧的动作编程。人偶身体的其他部分则手动制作。


动画手册:也就是说你们的工作主要是将骷髅怪的一个姿势变为另一个姿势?
Brad:是的,因为机械控制装置的局限,这只是处理这个角色时是这样。


动画手册:《魔弦传说》的动画效果很厉害。我很好奇有多少是 CG 处理的部分,有多少是手动打造的部分?还有,你能谈谈制作船的过程吗?
Brad:几乎所有东西都是受真实素材的启发。我们想到用喷水的线栅系统来实现海水效果,上面覆盖垃圾袋充当波浪,然后拍摄视频素材,我们以此来检测实际效果,导演会判定哪些是他想要的镜头。
我们总想实现跟现实世界一样的水流和波浪效果,但实现我们想要的那种水的效果是根本不可能的。幸运的是,Rhythm & Hues 工作室的大卫·霍斯利加入了我们,他真的很厉害!视觉特效团队会根据拍摄的素材来设计水的特效。
关于我们在现场拍摄用的船拆分为两部分,还有一个桅杆,一张帆和一些小栏杆。我们在片场做过小型测试,为那场戏的拍摄奠定了基础。我们最后做了船的视觉效果,在视觉预览上第一次测试数据,并把数据输入了 Kuper 系统,根据当时的 CG 数据,我们将两部分船结合了起来。
一个动画师在制作桅杆升起的镜头时,一些小零件卡在了船里。我们通过 CG 将这些小零件处理成了树叶和水滴,那个镜头最终结合了定格动画和 CG。特效能强化每个细节,摧毁建筑物或灰尘的镜头等等。我们测试的真实情景越多,提供给视觉特效部门做参考的信息越多,实现的效果也就越好。


动画手册:在绿幕片场制作动画是什么样的体验?
Brad:大约 90% 的时间都是在那里度过的。有时候我们会在角色后面放一个卡片,提示特效师应该实现什么样的气氛。
月妖是一个特别复杂的角色,它需要被支撑起来悬空,它又是在绿幕前,所以很难跟踪运动轨迹,动画师制作起来是项挑战。它对我们来说真的是个让人头疼的角色。
真的太难了!最后我和凯文·帕里负责它的几个镜头。有时真的不知道到了哪一步,该往哪个方向推进。在制作动画的过程中,总要有些参考的地方。这个角色你往往知道开始的样子,却完全不知道最后是什么结果。


动画手册;定格动画角色最大的挑战是什么?
Brad:每个角色因衣服和毛发不同,各有不同的挑战。邪恶姐妹戴着斗笠,穿着蓑衣,长头发,她有场戏被挂在三米多高的支架上,因为她隐蔽在雪山猴乘船的桅杆上。动画师只能踩梯子爬上来移动她,在录制每帧前都得等她停止晃动。这样而言,她也是个难点。
我喜欢制作部门,他们很棒!每个人有自己的制作量和指标,他们不是故意放慢速度,是因为这些工作太复杂。比如甲虫武士的双腿,它的踝关节太小了,根本无法支撑它的身体,只能通过支架辅助站立。
每一个角色都有挑战,我会不断尝试去接触它们。要说最复杂的一个角色,也许技术上没那么高的要求,但却给你造成精神压力,我认为是月妖。它和其他任何一个角色都不同,外形设计类似菱形,它的脖子像鹅颈,这也是台灯硅胶软管使用的一种设计。无论你想将它拉起来,按下去还是往左右两边摆动,都很方便。一旦你将它旋转了,动作的范围就非常小了。
这非常复杂。如果只是看成品,你永远不会知道它曾经那么折磨人。这也让我开始思考,如果我们在已经知道如何操作后,重新做一遍,我们是否会用不同的材料。


动画手册:你最喜欢这个项目中的哪些部分?
Brad:之前和你聊过的骷髅怪。看着它被组装起来,我感觉像小孩一样激动。过去我参与的所有项目中,《魔弦传说》是第一个让我仿佛回到了童年的感觉。
让我感到最满意的是成功攻克技术难题的时刻。我记得在制作过程中,久保的和服一直有问题,我们都在想怎么才能实现它的动画部分。和服的袖子就像巨大的管子,我们得把线放进去才能做好它们的动作。无论由哪位动画师去处理,看上去必须得是一样的东西,也许某个动画师制作很精美,但是另一个会认为这项工作非常困难。
我记得当时和服装组的负责人狄波拉·库克,还有设计师尼尔森·劳利一起讨论过这个问题。无论哪个动画师移动它,把手放下或举起时,都会做同样的动作。他们提议用纸做一个出来,用折纸的方式处理他的和服,最后衣服的设计很符合日本风。我们做了一些动画测试,结果很完美,它看起来棒极了!
这是我最喜欢的地方,因为我真的不知道我们会如何实现它。我们必须尽可能地去控制主角的动作,因为每个人到一定阶段都会需要制作它的动画。几乎我所有最喜欢的时刻都与解决困难有关。


动画手册:在莱卡工作和其他的工作室有什么不同?
Brad:这是我工作过的最让人满意的地方之一了。莱卡会让作为艺术家的你也不断接受新的挑战,这些挑战是以前从来没有经历过的。莱卡是一个不断制作新电影的工作室,你必须弄清楚上次的项目有哪些改善之处。有些是技术革新,有些是有意识地去改变,过程很启发人。
莱卡团队与我在其他任何一家定格动画工作室里遇到的都不一样。尽管过程很难,但是结果是非常值得的。我很爱莱卡的工作环境,但是我认为温顺的人不适合这里。


动画手册:你碰到的动画师中,由传统动画师或 CG 动画师在没有经验的情况下转为定格动画师的人多吗?能解释一下这个现象吗?
Brad:我只碰到一个这样的例子,是我们面部部门的动画师。他想要在镜头前操作动画角色,我们给了他人偶进行测试,结果令人惊讶!他参与了《通灵男孩诺曼》和《盒子怪》的制作。我们想让他也参与《魔弦传说》的制作,但面部部门工作实在太忙了。
我想看到更多的人亲自操作人偶,我们一直推崇这么做。我们的工作室刚扩大规模,我也了解到有些人很想试试。看到大家取得现在的成就,我感到很兴奋,但我们还没法提供足够的时间让其他人在片场体验人偶。
我之所以想看到更多人有实操经验是因为定格动画领域人才有限,定格动画领域的动画师人数并不多。我们需要给人们更多机会,帮助他们跨越媒介的限制,做更多尝试。
我们仍有好的发展前景。我们面前的困难是时间,空间和资源。我们有可用的装置,摄影设备也可以使用,还有备用的人偶。当你想这么尝试的时候可以拿去使用几周,也可以在下班后或周末使用它。
定格动画的问题在于,人们在亲自去操作前会对它抱有过高期望,可是一旦真的操作起来,会觉得这太无趣了!因为它太难了,感觉永远都做不完,但是我们还是想看到了更多人去尝试做定格动画。


动画手册:我对定格动画感兴趣的原因很多,其中之一是要加强我对手工的理解。
作为 CG 动画师,我觉得传统动画师时间感更强,制作曝光表,这是 CG 动画师不会的。定格动画师有运动感,对事物运动规律的感觉也是和 CG 动画师不同的。因为软件的便利,我们可以立即查看速度,如果太容易看到速度的结果,那么你永远无法掌握正确的速度感,至少不会很快就掌握。

我有点纯粹主义,我喜欢二维的东西,当我在做 CG 动画时会以二维的方式工作。因此,我将有兴趣尝试它,因为我是一个完美主义者,我在开始的时候会讨厌它,但我不会放弃。而一旦我想通了,回到 CG 动画,我觉得它可以完全改变我做动画的方式,这一改变是积极的。

Brad:我相信。这也很有意思。我碰到很多定格动画师也在 CG 领域工作过,可不是很多 CG 动画师会有定格动画领域的工作经验。伊恩·怀特洛克是我们的动画师之一,他做过很多 CG 动画,如《鼠国流浪记》。盖博·斯普林格在低迷时期制作过 CG 广告。特拉维斯·奈特也会拍些广告,他和亨利·塞利克一起合作过《月亮女孩》。我知道很多从定格动画转到 CG 领域的例子。


动画手册:你对定格动画的期待是什么呢?
Brad:希望它的发展远超于现在,我们对未来充满期待。对面的知识盲点,我会常常思考。来工作室工作的大学毕业生们也经常引发我的思考。他们一毕业就加入了工作室,他们很棒!我曾想,能直接参与我们的工作的人才,必须得制作过电视节目,而且是要一直从事该领域的工作。但是这些刚毕业的孩子们,他们的能力也超出了我们的期待。
我必须感谢那些启发他们的定格动画电影,也许是《鬼妈妈》和《通灵男孩诺曼》,跟那些启发我们的电影相比很不同,启发我们的那些电影仍然很经典。像哈里豪森、蒂皮特和威尔·文顿这样的大师。他们的作品很杰出,但是和我们今天做的动画差别太大了。
我看到今天我们做的动画,跟当年给我们带来灵感的动画相比,又想到现在受我们启发的人们会在入行后将做的那些动画。我都无法想象将来会是如何,但光是想想就让我兴奋不已!我无法预知下一部杰作是什么。我相信我们会越来越好!我认为每部电影都会展示当下我们能实现的技术,这放在以前是不可能的。

总策划
Johnson、蔡博
商务合作 /投稿
AnimKit@gmail.com
© 未经授权转载均属侵权行为,我们保留对侵权行为追究责任的权利。

魔弦传说的相关影评

魔弦传说
abcd123 • 传说
  • 6.4分 高清

    极光之爱

  • 7.4分 高清

    爱,藏起来

  • 6.4分 高清

    基友大过天

  • 7.1分 高清

    赤裸而来

  • 7.5分 高清

    萌动

  • 6.4分 高清

    神的孩子奇遇记

  • 7.5分 高清

    日后此痛为你用

  • 7.7分 高清

    非诚勿语

下载电影就来米诺视频,本站资源均为网络免费资源搜索机器人自动搜索的结果,本站只提供最新电影下载,并不存放任何资源。
所有视频版权归原权利人,将于24小时内删除!我们强烈建议所有影视爱好者购买正版音像制品!

Copyright © 2022 米诺视频 icp123