攻壳机动队:SAC_2045

评分:
0.0 很差

原名:攻殻機動隊 SAC_2045又名:攻壳机动队:SAC2045 / Ghost in the Shell: SAC_2045

分类:动作 / 科幻 / 动画 /  日本  2020 

简介: 2045 年,全球资本主义已然崩解,日本菁英部门公安九课如火如荼展开机密的网路任

更新时间:2020-04-26

攻壳机动队:SAC_2045影评:给攻壳粉丝的 SAC_2045 观影指南

本文不涉及任何剧透,请放心食用。

TL;DR:别当动画看,当真人电影看。前五集其实是两集。

从网飞放预告片开始,油管评论区就在吐槽2045这个画风不太行。23号网飞正式上了之后,果然没让大家“失望”。并不是预告做得不认真,人家确实反映了正片的动画水准。如今已经2020年了,以《最终幻想7:降临之子》为标杆也许太高了,同为由士郎正宗作品改编的《苹果核战记:阿尔法》相比之下也更精细。当然用电影或者游戏相比也许有些不太公平。不过即使和近几年的全cel-shading动画相比,还是有些距离,比如《苍蓝钢铁的琶音》,还有Polygon的《希德尼娅的骑士》、《BLAME!》和《亚人》都在不同方面画面比2045好。

那么画面究竟有什么问题?其实我不怎么了解动画制作专业,作为观众能注意到的问题包括:

-人物细节太少:少佐的建模显然是享受了特殊待遇,荒卷课长的头发就没那么幸运了。
-动作僵硬:主要人物使用了动作捕捉,还比较自然。次要人物则仍显僵硬。

当然,除了技术上的缺陷以外,2045的镜头还是十分有特点的,可以说是对3D动画的表现形式做出了试验性的探索。

传统2D动画经常使用这样的镜头:视角固定,背景静止,人物说话,或做极少的动作。此类镜头可以让一个cut的时间很长,从而节约制作成本。3D动画则没有这种限制。模型建好之后,视角变化、人物动作,几乎都不会产生新的成本。这一技术上的差异最终也体现在了镜头设计中。比如想表现对话中的一人从沙发上站起的过程。2D动画需要“近景-中景站起-近景越肩”的镜头组合完成转换(甚至省略中景),3D动画却能用一个中景镜头完整的表现动作过程。

2045正是采取了后面的方法。如果带着看动画的心态去看,就会感到十分别扭。这是因为动画中经常分开的短镜头被合成了一个。也就是使用剪辑的表现变少了,使用动作的表现变多了,给人一种“信息密度下降,拖泥带水”的感觉。

换句话说,这种不协调感来自于观众预期的镜头语言和实际的镜头语言之间的差异。我建议用看真人电影的心态来看这部3D动画,从而让内心的镜头语言切换到“电影模式”,这样就会自然而然地关注人物的动作。

除此之外,3D动画本身也带来了很多新的可能。最直接的好处是人物、背景与机械差异变小。2045中的机械战斗场面制作也十分精良。再有就是大量的第一人称视角镜头,十分新鲜。这些都是传统2D动画所无法表现的。

内容方面,2045基本可以分成截然不同的两个部分:前五集和后七集。之前已经提到,镜头密度变低会带来的拖泥带水感。前五集的剧情完全没有起到任何帮助。实在太过冗长无物了。如果按第一季的节奏,可能只够两集的内容。原则上从第五集开始看,完全不会造成任何困难。或许神山健治和网飞签了十二集,结果到头来发现内容只够八集,所以又在前面加了一些填充时间、同时展示战斗画面的场景。

虽说后七集也不是没有冗余,但至少比前五集好多了。单看故事的话,2045其实和原来的《SAC》动画系列内核上很相似。如果你对动画系列评价很高的话,至少不会讨厌精简过的2045。

对于攻壳机动队的粉丝来说,如果实在没有什么别的好看了,2045是一个不错的选择。当然,前提是可以接受画风。看的同时,记得用电影的镜头语言去理解,还需要忍过前面漫长的五集才能看到好故事。不过,如果你的时间很宝贵,并且很勇敢的话,从第五集开始看,也不失为一个好方法。


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