战姬绝唱Symphogear AXZ

评分:
6.0 还行

原名:戦姫絶唱シンフォギアAXZ又名:战姬绝唱第四季

分类:动画 /  日本  2017 

简介:

更新时间:2017-12-14

战姬绝唱Symphogear AXZ影评:声优歌手!角色曲!不断提升的战姬!

随着第四次动画热潮到来,动画发展趋向于反物语化,元素化,更进一步说就是商品的多元化。如今,动画早已不再是追求映像市场与玩具市场的产物。通过委员会制度的融入,动画作为综合企划载体,承担的责任是树立平台,吸引流量,从而让参与到平台的商家各取所需的商业模式。从而正式与OVA模式分离。

由于各种厂商的加入,寻求商品化的结果,作品剧情内容反而退居二线,人物塑造则是重中之重。甚至全剧都要为角色服务,从而让角色商品化的成功率提升。正是角色消费取代物语消费的潮流,使得整个动画产业发生了巨大的改变。也是2011年以后,圈内最为显著的特征。所有商家都在围绕角色生产商品,其中不乏一些独特的企划。

说起动画CD,稍稍晚于映像市场形成时间。最初是效仿传统音乐市场的单曲发售方式,为了让CD能够贩售出去。当时的唱片公司有很多处理方法,比如把声优往歌手方向培养,让其横跨多个领域。该种现象主要来源于上世纪70年代《宇宙战舰大和号》的热映,掀起了第2次动画热潮。从而衍生出了第2次声优热潮,当时形象不错的男性声优,如神谷明,古谷彻都是横跨两栖工作。潘惠子和户田惠子更是横跨三栖。1978年,动画杂志《Animage》创刊,编辑长尾形英夫提出了声优的偶像化,形成了偶像声优的雏形。当时所有动画杂志都开创了声优专栏。声优养成所与事务所也逐渐增加,直到90年代中期,KING RECORD的林原惠以声优身份与唱片公司签订歌手合约,并在歌手与声优两项工作中取得巨大成绩,成为第3次声优热潮的源流人物。第3次声优热潮与第3次动画热潮几乎也是同期,均是宅化现象的延伸。当时出现了很多业界从没有过现象,比如声优参加的综艺活动增加,逐渐偶像化发展。声优参加电视游戏与电脑游戏的的业务增多。越来越多的声优开始向歌手活动发展。专业的声优杂志和声优的广播节目出现。另外,声优的录取标准除了演技以外,容貌与唱歌水平也是重要参考。

初期声优从事歌手行业很不容易,毕竟不同于传统乐坛,大多数没有唱片公司推动宣传。所以,只有靠动画来做宣传媒介。主题曲通常由专业歌手演唱,而声优最初只能担当剧中曲的演唱。这早可以追溯到1963年的《狼少年肯》,水垣洋子演唱的剧中曲《ポッポとチッチの歌》,可以说是最早由声优演唱的歌曲。但是当时演唱者署名依然是水垣洋子,而不是现在熟知的角色署名。接下来在《海螺小姐》、《小双侠》、《哆啦A梦》、《筋肉人》中都有出现。1982年《超时空要塞》中第一次把歌曲提升到了主题的高度,剧中偶像林明美的声优饭岛真理演唱了包括“可曾记得爱”等众多歌曲,开创了架空偶像的先河,可惜的是署名依然是饭岛真理。角色歌曲的概念依然没有出现。

不过,角色歌曲的诞生并未延迟太久。1986年《相聚一刻》的插入歌《预感》署名为音无响子,那名角色正是声优岛本须美扮演的剧中角色,并在发售的胶片唱片的正面印上了音无响子的插画。从这刻起标志着角色歌曲正式出现在动画舞台,并逐渐化为动画的重要组成。1989年的《乱马》甚至还出现了专项的音乐企划,剧中女主角声优们结成组合“DoCo”,对以后的动画企划影响巨大。1996年的《樱花大战》中,剧中女主角即是战士,又是演员。她们把剧中身份带回了现实,登上真实的舞台演唱表演剧中歌曲,如名垂史册的神曲《檄!帝国華撃団》。开创了声优舞台演出的新模式,影响巨大。2000年以后,随着CD取代胶片,音乐播放器的普及。角色歌曲的形式与数量都有明显变化,如剧中角色结成组合推出唱片,也有以个人角色名义独立发行唱片。自此,量身为角色FANS打造的角色歌曲模式正式形成,作为独立于主题曲的形式,随着发展又被添加了各种贩售方式。如附赠映像化的DVD,或者被放入动画DVD作为特典等等。角色歌曲,或说音乐CD已经成为动画企划的动力之一,占有越来越重要的地位。

2011年以来,畅销的动画歌曲基本都具有相当的人气,鲜有动画人气不足,唱片销量却很出色的情况。如《进击的巨人》中的“红莲的弓矢”,《超时空要塞F》的“LION”等,都是动画人气与歌曲销量成正比的作品。尽管《革命机》的“Preserved Roses”歌曲销量很高,动画人气比较一般,但至少是当时的热门作品,而且有水树奈奈与西川贵教的口碑支持。以上的作品都是以内容企划为主,音乐作为较为重要的附属品获得的成功。而像《偶像大师》、《LOVELIVE》、《歌之王子》等作品则是音乐企划份量较重的作品。由此可见,偶像系作品更依赖于音乐制作。而对于热门作品来说,音乐则是可以起到锦上添花的效果。若是以音乐作为核心企划,制作以内容见长的作品,让两者相辅相成产生化学反应又会如何呢?

2012年,擅长CG数码制作的动画公司SATELIGHT以其丰富的经验制作了一部音乐动画,剧中歌曲成分占据了企划一半以上的份额。该作名为《战姬绝唱》,如今已经放送四期,第五期也在制作之中。该作堪称乐曲与物语融合出色的范例作品,更是将现代的偶像声优和商品化做到炉火纯青的作品。而该作也非一帆风顺,最终能够成功还是在于缜密的企划与运作。

该作的企划者是由两人构成,音乐人上松范康与实业家金子彰史。金子彰史出生在上世纪60年代末期,从小就梦想成为漫画家,但是因为画力低下,始终无法如愿。成年以后来到东京,机缘巧合下进入了游戏公司TELENET JAPAN,其当时毛遂自荐的企划书正是日后的名作《WILD ARMS》。入社不久就参加了名作《天使之诗》系列的制作,经验逐渐得到积累。不过,当时的TELENET JAPAN比较保守,也没有什么发展前景。1993年,金子彰史独立创建Media Vision,开发各种主机游戏,其中就有《WILD ARMS》(1996)。2008年,金子彰史在原公司的资助下创建了WITCHCRAFT,据其本人所说因为环境对他的制约影响了创作,因此想要做喜欢的事,想要创造理想的创作环境。而随后便开发出了《魔法少女奈叶》的游戏等作品。不过,当《战姬绝唱》逐渐站稳脚跟之后,把社长就让给了共同创业的远藤正二郎。据其自身说法是要集中精力创作,不想在管理经营上面耗费过多精力。最后加入了上松范康的Elements Garden,担任新设的媒体整合部门的顾问。金子彰史可以说对宅文化市场的熟悉程度,以及当今主流的萌潮流有着相当深入的了解。因此,游戏化的设定可以说是出自他手。这样的企划其实并不少见,但让其升华的还是音乐。

上松范康是日本新一代的作词家,作曲家,编曲家,音乐制作人。曾在美少女恋爱游戏音乐制作公司FEEL供职。2002年,他与志同道合的同事藤田淳平,藤间仁等创建了“Elements Garden”,他们三人可以说是团队核心。2005年,他们为GALGAME的歌手兼实业家佐藤裕美打造专辑《Angelica》,这是首次由Elements Garden参与专辑全部作品。随后,因为上松范康担任了当时动画歌手第一人水树奈奈的新曲《ETERNAL BLAZE》的编曲作曲,这支单曲获得了公信榜第2名。这是Elements Garden的曲子第1次进入公信榜前十。原来所做的GALGAME的歌曲都是配套歌曲,或者说是极小化市场。而水树奈奈所在的世界是整个动画业界,宅文化的前线阵地。其后,水树奈奈的每张新作基本都有Elements Garden的曲子。另外一位声优歌手茅原实里也有很多曲子来自他们。由于声名鹊起,不断有人加入,又不断有人离开。作为核心的三人始终没变。除了动画歌曲,还涉及到游戏歌曲与背景音乐,由于工作重心放在动画业界,其歌曲的供给大多是女性声优和歌手。Elements Garden的歌曲带有强烈的节奏与宏壮的配乐,渲染力非常的强,特别适合爆发力强的歌手。Elements Garden
针对动画领域的专业性与能力都不容置疑。

从GALGAME走出的金子彰史与上松范康很快就达成共识,以音乐来构筑物语是其基本理念。由金子彰史担任编剧,上松范康作曲的作品经过多次讨论弃稿最终定案。LIVE即是战斗,歌声响彻云霄,歌曲均由剧中角色演唱。也就是说要把动画舞台作为演唱会现场,舞蹈LIVE则被战斗代替的新形式动画。当然,剧中角色参考近年的萌系风格,又增加了游戏中的武装装备,打造出了战斗美少女的魅力。从剧本来讲就是少女与异形战斗的故事,基本构成就是每一期都会出现新的敌人,少女们打败敌人的套路。从这点上沿袭了魔法少女故事的传统。如《美少女战士》与《魔法少女奈叶》。不同之处在于战斗方式,传统魔法少女作品中都会出现变身系统,变身效果大多是让穿着增加了轻飘飘的华丽。如《美少女战士》中的水手服,但服装对于战斗技能没有什么帮助,也就是说变身后的着装与战斗技能分别是两个系统。《美少女战士》的战斗技能是必杀技的方式,而《魔法少女奈叶》则是使用武器的近战格斗与使用魔杖的远程光炮攻击,其实给魔法少女作品增添了不少动作效果和炫烂。因此,这两部作品都是革新传统魔法少女的作品。

《战姬绝唱》的本质依然是魔法少女动画,变身系统也没不同,依然是改变外型和增加战斗能力。只不过编剧把变身服饰与战斗能力融合,统合成了一个系统。变身即是增加武装,而武装则是战斗的唯一方法,同时还增加了各种必杀技。随着剧情发展,还增加了二段变身,增加了新的武装必杀技。如使用天羽羽斩的风鸣翼,初期最常用的技能只有群攻技能“千之落泪”,巨型斩击的“苍之一闪”与攻击力最强的“天之逆鳞”。后面又增加了“炎鸟极翔斩”等更华丽的技能。魔法少女作品的制作成本不高的原因之一就是重复使用原画,比如变身和必杀技都能多次重复使用,足以拖延几分钟,进而减少原画数量。这是以往经常使用的手法,《战姬绝唱》却较少使用重复画面,甚至一作比一作华丽。作画优势直接就在第四期中爆发,就在第四期的前几集中,剧情极为紧凑,不同于第一期的单元剧形式。战斗作品也有惯例,从开始到结尾大概20分的时间,前15分钟是不能加入战斗的,只在最后3到5分钟制作战斗场景。这也是以前为了节省制作费,延长制作周期的传统。即便是《机动战士高达00》也没有摆脱这样的机制。从头打到尾是不可能的 ,如果一集之中有三段战斗戏份,那么该作的投入与制作水平绝对不低。《战姬绝唱》第四期的战斗场景就打破了常规。如果说第1集里从6分开始的战斗是为了吸引人气,那么结尾处第二小队的登场就留足了悬念。仿佛将有大型战斗。于是第2集很快便继续了那场战斗,打了近6分钟。然后从14分起又是一场战斗。就这样每一集的战斗戏时间都远远大于同类作品,而且只要出现战斗就必然会有歌曲。这是在企划阶段就设定好的。战姬作战之际需要通过唱歌增强战力,而每位战姬唱的歌曲都不一样。这些歌曲就是独立发售的角色歌。角色歌曲的作曲编曲水平暂且不谈,对歌手的要求绝对不低,要营造出运动之中唱歌的效果并不容易,而且贩卖角色歌曲的必要条件,要么剧中角色要有魅力,要么声优具有绝对的人气。特别是声优的选择尤为重要。

《战姬绝唱》的主要声优有9人,也就是说发过角色歌曲的有9人。虽说她们都是唱功很不错的声优歌手,但其中最出色的还是女二号风鸣翼的声优水树奈奈。主题曲,插入歌都是水树奈奈演唱,角色歌曲中也是其人气最高。作为声优歌手第一人的水树奈奈,她的加入就是CD销量的保证。女主角的扮演者是素有大小姐之称的悠木碧,因扮演大小姐角色居多而出名,也是人气非常高的声优,每一季度都能拿到很多主要角色。由于作为声优活动的高人气,CD也有不错的销量。作为女三号雪音克莉丝声优的高垣彩阳,大学专攻声乐的她具有与水树奈奈同等的专业素养,作为声优活动的同时,也在从事歌手工作。她与其他三位声优组成的声优组合sphere也有很高人气。但与形象出众的悠木碧不同,高垣彩阳的音乐活动更多依靠其演唱实力,而非声优人气。从2010年发售第1张单曲《君がいる場所》起,已经发售11张单曲,无论动画人气如何,从未迭出公信榜。属于典型的实力型声优歌手。《战姬绝唱》的第一期角色歌曲就是由这三人构成,也为系列成功打下基础。

从第二期开始又增加了三位战姬,声优分别是日笠阳子,南条爱乃,芽野爱衣,三人不只是作为声优很有人气,在歌手方面也各有发展。日笠阳子曾经在CD大卖的动画《轻音》中担任主角,其单曲也有不错的销量。目前声优工作依然很多,歌手活动基本处于停顿。南条爱乃同样出演了CD大卖的动画《LOVELIVE》,而且本人还是fripSide的主唱。至于芽野爱衣自从《未闻花名》以后,风头正盛,每一季度都有很多主要角色约片。而且虽未发售单曲,却有数十张角色歌曲专辑。其作为声优的人气很难有人企及。第二期中原有角色井口裕香因为剧情发展增加戏份,也有了个人武装。因此也就诞生了角色歌曲。她被业界誉为实力型歌手,声优工作也很顺利,而歌手领域更加出色。8张单曲,2张专辑中其中大部分都是系列作品,比如《魔法禁书目录》与《期待在地下城邂逅有错吗》,当然井口裕香在作品中都有角色扮演。属于声优歌手的活动范围。

第三期的动画又增加了新声优水濑祈,也是近年比较热门的声优。她当年也是从《战姬绝唱》的龙套角色做起,随后获得了越来越多的工作。其上位也是通过不间断的角色歌曲逐步积攒起的人气。从特典歌曲,再到几位角色的合集,再到单独角色歌曲发售。而就在战姬绝唱的角色歌曲《殲琴・ダウルダブラ》发售的2个月后,发行了第一张单曲。由于其声优人气的高涨,音乐活动也非常顺利。目前也是一线的声优歌手。水濑祈的人气很大程度依赖于她出色的外貌形象。

综上所述,声优歌手要成功需要唱功与形象两种条件,这点甚至可以独立于动画品质。因此,如果聚集了足够强大的声优阵容,又有不错的角色歌曲企划,那么仅凭角色歌曲的贩售就能让参与投资的唱片公司获利,从而进行下一步的投资。《战姬绝唱》的第1期完全是通过音乐取胜,音乐比重要大于剧情。从第2期起,矛盾冲突程度,制作投入程度都有了显著提高。剧情方面假如的反派战姬少女,以及相爱相杀的百合萌取得极大成功。而第3期中,制作水准进一步提高,增加如二次变身等元素。同时把作品推上了顶峰。第4期制作中,金子彰史发生疾病,临时召集其他脚本家完成作品,造成第3话以后的节奏明显放缓,不如前2话紧凑,甚至还出现了早该在前几作中就该解决的战斗理由的疑惑,另外通过说服对方的洗白方式也略显粗糙。比起前三作的完成度有所欠缺。不过,第5期的伏笔已然铺垫完成。百合萌又能得以发挥,势必会出现更猛烈的战斗。

目前已知的四期动画共出现了13首主题曲,其中水树奈奈与高垣彩阳包揽其中11首,另外2首插入歌是合声。水树奈奈也在其中几首主题曲中担任了作词。而剧中歌的数量远远高于主题曲。根据四期的统计70余首歌曲,而且很多歌曲被当作背景音乐和台词使用,这在动画制作中是非常罕见的。《战姬绝唱》的企划不仅仅是动画的胜利,更是音乐的胜利,也是声优歌手的胜利。该作是真正意义上体现了综合媒介联动效果的企划,也是让赞助商发现只要处理好细节,发挥自己强项,完全可以做出高回报的作品。当然,也无法忽视委员会其他成员所做的工作。如广播剧的特典提高了映像的销量,十余本的书籍丰富作品的世界观,还有2017年6月正式运营的手机游戏《战姬绝唱XD UNLIMITED》。还有配套的宣传活动,像是试映会,还有现场的演唱会LIVE,目前已经举办四届。2018年3月3日与4日还将举办新的演唱会活动。《战姬绝唱》的综合媒体企划无疑是成功的,不只只是一部动画而已。其规模已经从TV动画发展成了涉及从商品到LIVE的庞然大物。从这点来说,该作已经具有了与近年最成功的媒介联动作品《LOVELIVE》同等性质。接下来,该作能否变成长久不衰的品牌,不断被赋予新的生命力,还要取决于手游运营和商品开发,以及渠道销售。
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